Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Πώς να ρυθμίσετε το περιβάλλον;
- Βήμα 2: Γιατί η ζήτηση για Arduino αυξάνεται;
- Βήμα 3: Ας Ξεκινήσουμε !!!!
- Βήμα 4: Απαιτούνται εξαρτήματα
- Βήμα 5: Πώς λειτουργεί στην πραγματικότητα;
- Βήμα 6: Καλωδίωση των εξαρτημάτων
- Βήμα 7: Παροχή κώδικα στον πίνακα Arduino
- Βήμα 8: Πρόγραμμα/Σκίτσο
- Βήμα 9: Τι γίνεται με τους κωδικούς που γράφτηκαν;
- Βήμα 10: Λειτουργία βρόχου
- Βήμα 11: Πώς να εισαγάγετε αντικείμενα λύσης διακομιστή BitVoicer;
- Βήμα 12: Συμπέρασμα
Βίντεο: Αναγνώριση ομιλίας: 12 βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:38
Γεια σε όλους………
Αυτό είναι το δεύτερο διδακτικό μου που δημοσιεύω
Καλώς όρισες λοιπόν…
Σε αυτό το Instructable θα σας διδάξω πώς να δημιουργήσετε έναν αναγνωριστή φωνής χρησιμοποιώντας έναν πίνακα arduino.
Νομίζω ότι έχετε μια εμπειρία με τους πίνακες arduino στο παρελθόν. Εάν όχι, δεν είναι καθόλου μεγάλο τεράστιο πρόβλημα εδώ. Αλλά σας συνιστώ να το συνηθίσετε καθώς είναι πολύ ενδιαφέρον να παίζετε μαζί του και να δημιουργείτε μερικά υπέροχα έργα σύμφωνα με τη δημιουργικότητά σας και τις γνώσεις σας σε αυτό.
Έτσι, για τα άτομα που δεν έχουν προηγούμενη εμπειρία στη χρήση arduino:
Το Arduino είναι ένα υλικό υπολογιστή ανοιχτού κώδικα που κατασκευάζεται από μια εταιρεία που έχει μεγάλη κοινότητα σχεδιαστών και κατασκευαστών. Μπορεί να θεωρηθεί σαν ένας μικρός υπολογιστής που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο άλλων ηλεκτρονικών κυκλωμάτων
Το Arduino είναι προγραμματισμένο σε ένα περιβάλλον που αναπτύχθηκε από τους ίδιους και το οποίο μπορείτε εύκολα να κατεβάσετε από τον ιστότοπό τους
Βήμα 1: Πώς να ρυθμίσετε το περιβάλλον;
Απλώς αναζητήστε στο google "λήψη arduino"
Κάντε κλικ στο "Arduino - Λογισμικό"
Θα μπορείτε να δείτε "Λήψη του Arduino IDE"
Επιλέξτε ανάλογα με το λειτουργικό σας σύστημα
Κατεβάστε και εγκαταστήστε το
Έτσι έχετε εγκαταστήσει με επιτυχία το λογισμικό και μπορείτε να γράψετε τον κωδικό σας για arduino και με τη βοήθεια καλωδίου μπορείτε να συνδέσετε την πλακέτα arduino στον υπολογιστή και να εισαγάγετε τον κώδικα.
Βήμα 2: Γιατί η ζήτηση για Arduino αυξάνεται;
Φτηνός
Οι πίνακες Arduino είναι φθηνοί σε σύγκριση με άλλες πλατφόρμες μικροελεγκτών. Θα κοστίσει μόλις περίπου $ 50.
Cross-platform
Το Λογισμικό για Arduino λειτουργεί σε λειτουργικά συστήματα Windows, Macintosh OS και Linux. Αν σκεφτούμε άλλα συστήματα μικροελεγκτή θα λειτουργήσει μόνο στα Windows ή με άλλα λόγια περιορίζεται μόνο στα παράθυρα.
Λογισμικό ανοιχτού κώδικα και επεκτάσιμο
Το λογισμικό είναι ανοιχτού κώδικα, έτσι ώστε οι άνθρωποι άρχισαν να το μελετούν σε βάθος και να περιλαμβάνουν βιβλιοθήκες (που περιλαμβάνουν ένα σύνολο λειτουργιών για τη λειτουργία του) άλλων γλωσσών προγραμματισμού.
Απλό και εύκολο περιβάλλον προγραμματισμού
Είναι εύκολο να χρησιμοποιήσετε το Arduino IDE (λογισμικό για το οποίο έχουμε ήδη συζητήσει… σχετικά με αυτό.
Ανοικτού κώδικα και επεκτάσιμο υλικό
Τα σχέδια των πινάκων Arduino δημοσιεύονται με άδεια Creative Commons, οπότε τα άτομα που έχουν εμπειρία στο σχεδιασμό κυκλωμάτων μπορούν να δημιουργήσουν τη δική τους έκδοση της μονάδας, έχουν επίσης το δικαίωμα να επεκτείνουν την τεχνολογία και μπορούν να βελτιωθούν προσθέτοντας δυνατότητες σε αυτήν.
Βήμα 3: Ας Ξεκινήσουμε !!!!
Έχω ήδη πει ότι αυτό το έργο επικεντρώνεται κυρίως στην αναγνώριση φωνής χρησιμοποιώντας το Arduino και να του επιτρέψει να εκτελέσει ορισμένες εργασίες.
Μιλάμε πιο καθαρά ……
Παίρνει τα ηχητικά σήματα που παρέχει ο χρήστης, τα οποία μπορούν να ανιχνευτούν με το αναβοσβήσιμο της λυχνίας LED αφού μετατραπεί σε συνθετική ομιλία.
Βήμα 4: Απαιτούνται εξαρτήματα
Τα βασικά στοιχεία που απαιτούνται για αυτό το έργο είναι:
Arduino Due x 1
Spark Fun Electret Μικρόφωνο Breakout x 1
Spark Fun Mono Audio Amp Breakout x 1
Ηχείο: 0,25W, 8 ohm x 1
Breadboard x 1
LED 5 mm: Κόκκινο x 3
Αντίσταση 330 ohm x 3
Καλώδια άλματος x 1
Συγκολλητικό σίδερο x 1
Διακομιστής BitVoicer
Είναι διακομιστής αναγνώρισης και σύνθεσης ομιλίας για αυτοματοποίηση ομιλίας.
Βήμα 5: Πώς λειτουργεί στην πραγματικότητα;
1. Τα ηχητικά κύματα ανακαλύπτονται τότε συλλαμβάνει αυτά τα κύματα και ενισχύονται από τον πίνακα Sparkfun Electret Breakout.
2. Το ενισχυμένο σήμα που επιτυγχάνεται από την παραπάνω διαδικασία θα ψηφιοποιηθεί και θα αποθηκευτεί/αποθηκευτεί στον πίνακα Arduino χρησιμοποιώντας τον μετατροπέα αναλογικού-ψηφιακού (ADC) που υπάρχει σε αυτόν.
3. Τα δείγματα ήχου θα παρασχεθούν στον διακομιστή BitVoicer χρησιμοποιώντας την υπάρχουσα σειριακή θύρα Arduino.
4. Ο διακομιστής BitVoicer θα επεξεργαστεί τη ροή ήχου και στη συνέχεια θα αναγνωρίσει την ομιλία που περιέχει.
5. Η αναγνωρισμένη ομιλία θα αντιστοιχιστεί στις εντολές που έχει ήδη οριστεί από μόνη της, στη συνέχεια θα σταλεί πίσω στο Arduino. Εάν μία από τις εντολές συνίσταται στη σύνθεση ομιλίας, ο διακομιστής BitVoicer θα προετοιμάσει τη ροή ήχου και θα την στείλει στο Arduino.
6. Το Arduino θα εντοπίσει τις παρεχόμενες εντολές και θα εκτελέσει τη συγκεκριμένη κατάλληλη ενέργεια. Εάν ληφθεί μια ροή ήχου, θα τοποθετηθεί στην ουρά στην κατηγορία ηχείων BVS και θα αναπαραχθεί χρησιμοποιώντας το DUE DAC και το DMA.
7. Ο SparkFun Mono Audio Amplifier θα ενισχύσει το σήμα DAC ώστε να μπορεί να οδηγήσει ένα ηχείο 8 Ohm και να ακουστεί μέσα από αυτό.
Βήμα 6: Καλωδίωση των εξαρτημάτων
Το πρώτο βήμα είναι να συνδέσετε διαφορετικά εξαρτήματα στο ψωμί και επίσης με τον πίνακα arduino όπως φαίνεται στην εικόνα
Θυμηθείτε ότι ο πίνακας arduino που χρησιμοποιείται εδώ είναι DUE, υπάρχουν διάφορα άλλα μοντέλα που έχουν κατασκευαστεί από το Arduino, το καθένα λειτουργεί σε διαφορετικά επίπεδα τάσης
Οι περισσότεροι πίνακες Arduino λειτουργούν σε 5 V, αλλά το DUE λειτουργεί στα 3,3 V
Το DUE χρησιμοποιεί ήδη αναλογική αναφορά 3,3 V, οπότε δεν χρειάζεστε βραχυκυκλωτήρα στην καρφίτσα AREF
Ω συγγνώμη, ξέχασα να πω ότι μια καρφίτσα AREF είναι μια "ΑΝΑΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΦΟΡΑ PIN" η οποία υπάρχει σε έναν πίνακα arduino όπως φαίνεται στο επόμενο σχήμα (Είναι arduino UNO αλλά είναι παρόμοιο στην αντίστοιχη τοποθεσία στην περίπτωση του DUE)
Ο πείρος AREF στο DUE συνδέεται με τον μικροελεγκτή μέσω μιας γέφυρας αντίστασης
Για να χρησιμοποιήσετε τον πείρο AREF, η αντίσταση R1 πρέπει να αποκολληθεί από το PCB [Printed Circuit Board]
Βήμα 7: Παροχή κώδικα στον πίνακα Arduino
Πρέπει λοιπόν να ανεβάσουμε τον κώδικα στον πίνακα Arduino, έτσι ώστε να μπορεί να λειτουργήσει ανάλογα με τις οδηγίες που παρέχονται στον κώδικα.
Είναι πολύ εύκολο να το κάνετε αυτό. Θα εξηγήσω καθένα από αυτά λεπτομερώς, για το τι κάνουν και πώς λειτουργούν.
Πώς να εγκαταστήσετε μια βιβλιοθήκη;
Επομένως, πριν από αυτό πρέπει να γνωρίζουμε πώς να εγκαταστήσουμε βιβλιοθήκες BitVoicer Server στο Arduino IDE.. Το οποίο στο λογισμικό arduino.
Έτσι, ανοίξτε το Arduino IDE
Στο επάνω πλαίσιο κάντε κλικ στο "Σκίτσο"
Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο "Συμπερίληψη βιβλιοθήκης"
Κάντε κλικ στο "Διαχείριση βιβλιοθήκης"
Στη συνέχεια, ο διαχειριστής βιβλιοθήκης θα ανοίξει και μπορούμε να δούμε μια λίστα με βιβλιοθήκες που είναι έτοιμες για εγκατάσταση ή αυτές που έχουν ήδη εγκατασταθεί
Αναζητήστε τη βιβλιοθήκη για εγκατάσταση και, στη συνέχεια, επιλέξτε τον αριθμό έκδοσης
Εδώ εγκαθιστούμε βιβλιοθήκες BitVoicer Server, οι οποίες είναι απαραίτητες για αυτό το έργο
Πώς να εισαγάγετε μια βιβλιοθήκη.zip;
Οι βιβλιοθήκες μπορούν επίσης να διανεμηθούν ως αρχείο ZIP ή φάκελος
Το όνομα του φακέλου είναι το όνομα της βιβλιοθήκης
Μέσα στο φάκελο θα υπάρχει ένα αρχείο.cpp, ένα αρχείο.h και συχνά ένα αρχείο keywords.txt, φάκελος παραδειγμάτων και άλλα αρχεία που απαιτούνται από τη βιβλιοθήκη
Από την έκδοση 1.0.5 του Arduino IDE, μπορείτε να εγκαταστήσετε βιβλιοθήκες τρίτων μερών σε αυτό
Μην αποσυμπιέζετε τη βιβλιοθήκη που έχετε κατεβάσει, αφήστε την ως έχει
Για αυτό, μεταβείτε στο σκίτσο> Συμπερίληψη βιβλιοθήκης> Προσθήκη βιβλιοθήκης.zip
Επιλέξτε τη θέση του αρχείου.zip και ανοίξτε το.
Επιστρέψτε στο μενού Σκίτσο> Εισαγωγή βιβλιοθήκης.
Εάν έχει εισαχθεί σωστά, τότε η βιβλιοθήκη θα εμφανίζεται στο κάτω μέρος του αναπτυσσόμενου μενού κατά την πλοήγηση.
Βήμα 8: Πρόγραμμα/Σκίτσο
Αυτό είναι το πρόγραμμα που πρέπει να μεταφορτωθεί στο Arduino.
Μπορεί να γίνει απλά συνδέοντας τον πίνακα Arduino στον υπολογιστή και φορτώνοντάς τον στον πίνακα.
Βήμα 9: Τι γίνεται με τους κωδικούς που γράφτηκαν;
Τώρα ας δούμε τι κάνει κάθε μία από τις συναρτήσεις που γράφονται στον κώδικα ………..
Αναφορές βιβλιοθήκης και δήλωση μεταβλητών
Πριν μιλήσουμε για αυτό, πρέπει να γνωρίζουμε και να κατανοήσουμε ορισμένες βασικές ορολογίες. Αυτές περιλαμβάνουν:
-
BVSP
Είναι μια βιβλιοθήκη που μας παρέχει σχεδόν όλους τους πόρους που απαιτούνται για την ανταλλαγή πληροφοριών με τον διακομιστή BitVoicer
Υπάρχει ένα πρωτόκολλο που είναι γνωστό ως το πρωτόκολλο διακομιστή BitVoicer το οποίο υλοποιείται μέσω της κλάσης του BVSP. Αυτό απαιτείται για να αλληλεπιδράσετε με τον διακομιστή
-
BVSMic
Είναι μια βιβλιοθήκη που υλοποιεί όλα τα πράγματα που απαιτούνται για την εγγραφή του ήχου χρησιμοποιώντας τον Αναλογικό σε Digitalηφιακό Μετατροπέα (ADC) του Arduino
Αυτός ο ήχος αποθηκεύεται στο εσωτερικό buffer της κλάσης και μπορεί να ανακτηθεί και στη συνέχεια να σταλεί στις μηχανές αναγνώρισης ομιλίας που είναι διαθέσιμες στον διακομιστή BitVoicer
-
BVSSpeaker
Είναι μια βιβλιοθήκη που περιέχει όλους τους βασικούς πόρους που απαιτούνται για την αναπαραγωγή ροών ήχου που αποστέλλονται από τον διακομιστή BitVoicer
Για αυτό, ο πίνακας Arduino πρέπει να διαθέτει ενσωματωμένο μετατροπέα ψηφιακού σε αναλογικό (DAC)
Το Arduino DUE είναι ο μόνος πίνακας Arduino που διαθέτει ενσωματωμένο DAC
Βιβλιοθήκες BVSP, BVSMic, BVSSpeaker και DAC, η αναφορά σε αυτές γράφεται στις τέσσερις πρώτες γραμμές που αποτελούν το βλέμμα του προγράμματος
Κατά την εγκατάσταση του διακομιστή BitVoicer, μπορείτε να βρείτε το BitSophia που παρέχει και αυτές τις τέσσερις βιβλιοθήκες
Όταν ο χρήστης προσθέσει μια αναφορά στη βιβλιοθήκη BVSSpeaker, η βιβλιοθήκη DAC που αναφέρθηκε προηγουμένως θα κληθεί αυτόματα
Η κλάση BVSP χρησιμοποιείται για επικοινωνία με διακομιστή BitVoicer
Η κλάση BVSMic χρησιμοποιείται για τη λήψη και αποθήκευση ήχου
Η κλάση BVSSpeaker χρησιμοποιείται για την αναπαραγωγή ήχου χρησιμοποιώντας το Arduino DUE DAC
2. λειτουργία ρύθμισης
Η λειτουργία ρύθμισης χρησιμοποιείται για την εκτέλεση ορισμένων ενεργειών όπως:
Για να ρυθμίσετε τις λειτουργίες καρφιτσών και τις αρχικές τους καταστάσεις
Αρχικοποίηση σειριακής επικοινωνίας
Για να αρχικοποιήσετε την κλάση BVSP
Για να προετοιμάσετε την τάξη BVSMic
Για να αρχικοποιήσετε την τάξη BVSSpeaker
Ορίζει επίσης "χειριστές συμβάντων" (δείκτες λειτουργίας) για συμβάντα frameReceived, modeChanged και streamReceived της κλάσης BVSP
Βήμα 10: Λειτουργία βρόχου
Πραγματοποιεί πέντε μεγάλες λειτουργίες:
1. λειτουργία keepAlive ()
Αυτή η λειτουργία είναι να ζητά από τον διακομιστή πληροφορίες σχετικά με την κατάσταση.
2. Λειτουργία λήψης ()
Αυτή η λειτουργία είναι να ελέγξετε αν ο διακομιστής έχει στείλει δεδομένα ή όχι. Εάν ο διακομιστής έστειλε δεδομένα, θα τα επεξεργαστεί.
3. isSREAvailable (), startRecording (), stopRecording () και sendStream ()
Αυτές οι λειτουργίες χρησιμοποιούνται για τον έλεγχο των διαφόρων ρυθμίσεων για την εγγραφή του ήχου και μετά όταν φτάσει στον ήχο θα στείλει αυτόν τον ήχο στον διακομιστή BitVoicer.
4. λειτουργία play ()
Αυτή η λειτουργία χρησιμοποιείται για την αναπαραγωγή του ήχου που βρίσκεται στην ουρά στην τάξη BVSSpeaker.
5. playNextLEDNote ()
Αυτή η λειτουργία χρησιμοποιείται για τον έλεγχο του τρόπου αναλαμπής του Led.
6. Συνάρτηση BVSP_frameReceived
Αυτή η συνάρτηση καλείται κάθε φορά που η λειτουργία λήψης () αρχίζει να προσδιορίζει ότι έχει ληφθεί ένα πλήρες πλαίσιο. Εδώ εκτελούμε τις εντολές που επιτυγχάνονται από τον διακομιστή BitVoicer. Οι εντολές που ελέγχουν το αναβοσβήσιμο των LED είναι 2 Bytes. Σε αυτό το πρώτο byte υποδεικνύεται το pin και το δεύτερο byte υποδεικνύει την τιμή του pin. Εδώ χρησιμοποιούμε τη συνάρτηση analogWrite () για να ορίσουμε την κατάλληλη τιμή στο pin. Εκείνη τη στιγμή πρέπει επίσης να ελέγξουμε εάν έχει ληφθεί η εντολή playLEDNotes, η οποία είναι τύπου Byte. Εάν έχει ληφθεί, ορίζω το playLEDNotes σε true και θα παρακολουθεί και θα σηματοδοτεί την τρέχουσα ώρα. Αυτός ο χρόνος θα χρησιμοποιηθεί από τη λειτουργία playNextLEDNote για συγχρονισμό των LED με το τραγούδι.
7. Λειτουργία BVSP_modeChanged
Αυτή η λειτουργία καλείται κάθε φορά που η συνάρτηση λήψης () προσδιορίζει μια αλλαγή στη λειτουργία στην εξερχόμενη κατεύθυνση (Server Arduino). Ο διακομιστής BitVoicer μπορεί να στείλει δεδομένα ήχου ή καρέ στο Arduino. Πριν από την επικοινωνία από τη μία λειτουργία στην άλλη, ο διακομιστής BitVoicer στέλνει ένα σήμα. Η κλάση BVSP αναγνωρίζει αυτό το σήμα και ανεβάζει ή επισημαίνει το συμβάν modeChanged. Στη συνάρτηση BVSP_modeChanged, εάν ο χρήστης εντοπίσει ότι η επικοινωνία μεταβαίνει από τη λειτουργία ροής στη λειτουργία καρέ, θα γνωρίζει ότι ο ήχος έχει τελειώσει, ώστε ο χρήστης να μπορεί να πει στην τάξη BVSSpeaker να σταματήσει την αναπαραγωγή ήχου.
8. Συνάρτηση BVSP_streamReceived
Αυτή η λειτουργία καλείται κάθε φορά όταν η λειτουργία λήψης () προσδιορίζει ότι έχουν ληφθεί δείγματα ήχου. Απλώς ανασύρει τον ήχο και τους τοποθετεί στην ουρά στην τάξη BVSSpeaker, ώστε η λειτουργία play () να μπορεί να τα αναπαράγει.
9. λειτουργία playNextLEDNote
Αυτή η λειτουργία εκτελείται μόνο εάν η συνάρτηση BVSP_frameReceived προσδιορίζει την εντολή playLEDNotes. Ελέγχει και συγχρονίζει τα LED με τον ήχο που αποστέλλεται από τον διακομιστή BitVoicer. Για να συγχρονίσετε τις λυχνίες LED με τον ήχο και να γνωρίζετε τον σωστό χρόνο, μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα δωρεάν λογισμικό Sonic Visualizer. Μας επιτρέπει να παρακολουθούμε τα ηχητικά κύματα, ώστε το άτομο να μπορεί να πει πότε πατήθηκε ένα πλήκτρο πιάνου.
Βήμα 11: Πώς να εισαγάγετε αντικείμενα λύσης διακομιστή BitVoicer;
Τώρα έχουμε ρυθμίσει τον διακομιστή BitVoicer να λειτουργεί με το Arduino.
Υπάρχουν τέσσερα κύρια αντικείμενα λύσης για έναν διακομιστή BitVoicer: Τοποθεσίες, συσκευές, BinaryData και φωνητικά σχήματα.
Ας τα δούμε αναλυτικά:
Τοποθεσίες
Αντιπροσωπεύει τη φυσική τοποθεσία στην οποία εγκαθίσταται η συσκευή.
Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια τοποθεσία που ονομάζεται Home.
συσκευές
Θεωρούνται ως πελάτες του διακομιστή BitVoicer.
Όπως και η δημιουργία μιας τοποθεσίας, μπορούμε να δημιουργήσουμε μια Μικτή συσκευή, για ευκολία, ας την ονομάσουμε ArduinoDUE.
Μερικές φορές μπορεί να συμβεί κάποια υπερχείλιση του buffer, οπότε για να το εξαλείψω έπρεπε να περιορίσω το ποσοστό δεδομένων στις ρυθμίσεις επικοινωνίας σε 8000 δείγματα ανά δευτερόλεπτο.
Το BinaryData είναι ένας τύπος εντολής που μπορεί να στείλει ο διακομιστής BitVoicer σε συσκευές -πελάτες. Είναι στην πραγματικότητα πίνακες byte που μπορείτε να συνδέσετε σε εντολές.
Όταν ο διακομιστής BitVoicer αναγνωρίζει ομιλία που σχετίζεται με αυτήν την εντολή, στέλνει τον πίνακα byte στη συσκευή προορισμού.
Για το λόγο αυτό, δημιούργησα ένα αντικείμενο BinaryData σε κάθε τιμή pin και το ονόμασα ArduinoDUEGreenLedOn, ArduinoDUEGreenLedOff και ούτω καθεξής.
Έτσι έπρεπε να δημιουργήσω 18 αντικείμενα BinaryData, γι 'αυτό προτείνω να κατεβάσετε και να εισαγάγετε τα αντικείμενα από το αρχείο VoiceSchema.sof που παρέχεται παρακάτω.
Τι είναι λοιπόν το Voice Schema;
Τα φωνητικά σχήματα είναι εκεί που όλα συνδυάζονται. ο κύριος ρόλος τους είναι να καθορίσουν πώς πρέπει να αναγνωρίζονται οι προτάσεις και τι πρέπει να εκτελούνται όλες οι εντολές.
Για κάθε πρόταση, μπορείτε να ορίσετε όσες εντολές χρειάζεστε και τη σειρά που θα εκτελεστούν.
Μπορείτε επίσης να ορίσετε καθυστερήσεις μεταξύ κάθε μιας από τις εντολές που παρέχονται.
Ο διακομιστής BitVoicer υποστηρίζει μόνο 8-bit μονοφωνικό ήχο PCM (8000 δείγματα ανά δευτερόλεπτο), οπότε θα χρειαστεί να μετατρέψετε το αρχείο ήχου σε αυτήν τη μορφή, υπάρχουν τόσα πολλά διαδικτυακά διόδια μετατροπών που υπάρχουν σήμερα και σας προτείνω https://audio.online -convert.com/convert-to-wav.
Μπορείτε να εισαγάγετε (Εισαγωγή αντικειμένων λύσης) όλα τα αντικείμενα λύσης που χρησιμοποίησα σε αυτό το έργο από τα παρακάτω αρχεία.
Ένα από αυτά περιέχει τη συσκευή DUE και το άλλο περιέχει το Voice Schema και τις εντολές του.
Βήμα 12: Συμπέρασμα
Ορίστε !!!
Έχετε κάνει ένα φοβερό έργο και μπορείτε να το συζητήσετε
Ξεκίνα λοιπόν να μιλάς ……………………
Μπορείτε να αναβοσβήνετε τα LED και ταυτόχρονα μπορείτε να το πείτε για να τραγουδήσει ένα τραγούδι εάν χρειάζεται, ο κωδικός του έχει ήδη παρασχεθεί
Οπότε ολοκλήρωσα το Second Instructable μου !!!!!!!!
Ναι……
Νομίζω ότι όλοι το κατάλαβαν…
Εάν κάποιος έχει απορίες, μη διστάσετε να με ρωτήσετε
Θα καταλήξω σε μια εξαιρετική οδηγία την επόμενη φορά…
Αντίο…
Τα λέμε σύντομα……………
Συνιστάται:
Αναγνώριση ομιλίας με Arduino (Bluetooth + LCD + Android): 6 βήματα
Αναγνώριση ομιλίας με Arduino (Bluetooth + LCD + Android): Σε αυτό το έργο, πρόκειται να κάνουμε αναγνώριση ομιλίας με Arduino, μονάδα Bluetooth (HC-05) και LCD. ας χτίσουμε τη δική σας συσκευή αναγνώρισης ομιλίας
Αναγνώριση προσώπου και αναγνώριση - Arduino Face ID χρησιμοποιώντας OpenCV Python και Arduino .: 6 βήματα
Αναγνώριση προσώπου και αναγνώριση | Arduino Face ID χρησιμοποιώντας OpenCV Python και Arduino .: Αναγνώριση προσώπου Το αναγνωριστικό προσώπου AKA είναι ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά στα κινητά τηλέφωνα στις μέρες μας. Έτσι, είχα μια ερώτηση " μπορώ να έχω ένα αναγνωριστικό προσώπου για το έργο μου στο Arduino " και η απάντηση είναι ναι … Το ταξίδι μου ξεκίνησε ως εξής: Βήμα 1: Πρόσβαση σε εμάς
Κάντε το σύστημα προειδοποίησης ομιλίας / φωνητικής ειδοποίησης: 4 βήματα
Δημιουργήστε το σύστημα προειδοποίησης ομιλίας / φωνητικής ειδοποίησης: Αυτό το έργο έχουμε δημιουργήσει ένα σύστημα ειδοποίησης και προειδοποίησης ομιλίας / φωνής. Σε αυτό το έργο μπορούν να χρησιμοποιηθούν τουλάχιστον δύο αισθητήρες
Υποβοηθητική τεχνολογία για δυσκολίες ομιλίας χρησιμοποιώντας το MakeyMakey W/ Scratch: 4 βήματα
Βοηθητική τεχνολογία για δυσκολίες ομιλίας με χρήση του MakeyMakey W/ Scratch: Η βοηθητική μου τεχνολογική συσκευή χρησιμοποιείται για να βοηθήσει με δυσκολίες στην ομιλία και ή με περιορισμένο λόγο. Είναι. έχει σκοπό να βοηθήσει στη μαθησιακή διαδικασία
Αναγνώριση ομιλίας χρησιμοποιώντας το Google Speech API και την Python: 4 βήματα
Αναγνώριση ομιλίας χρησιμοποιώντας το Google Speech API και την Python: Αναγνώριση ομιλίας Η αναγνώριση ομιλίας είναι μέρος της Επεξεργασίας Φυσικής Γλώσσας που αποτελεί υποπεδίο της Τεχνητής Νοημοσύνης. Για να το πούμε απλά, η αναγνώριση ομιλίας είναι η ικανότητα ενός λογισμικού υπολογιστή να αναγνωρίζει λέξεις και φράσεις στην προφορική γλώσσα