Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να ελέγξετε ένα απλό παιχνίδι επεξεργασίας με το Arduino: 6 βήματα
Πώς να ελέγξετε ένα απλό παιχνίδι επεξεργασίας με το Arduino: 6 βήματα

Βίντεο: Πώς να ελέγξετε ένα απλό παιχνίδι επεξεργασίας με το Arduino: 6 βήματα

Βίντεο: Πώς να ελέγξετε ένα απλό παιχνίδι επεξεργασίας με το Arduino: 6 βήματα
Βίντεο: Πώς να μετατρέψετε μία απλή τηλεόραση σε Smart TV! 2024, Νοέμβριος
Anonim
Πώς να ελέγξετε ένα απλό παιχνίδι επεξεργασίας με το Arduino
Πώς να ελέγξετε ένα απλό παιχνίδι επεξεργασίας με το Arduino
Πώς να ελέγξετε ένα απλό παιχνίδι επεξεργασίας με το Arduino
Πώς να ελέγξετε ένα απλό παιχνίδι επεξεργασίας με το Arduino

Γεια σε όλους, Σε αυτό το Instructable, θα δούμε πώς να δημιουργήσετε έναν "σύνδεσμο" μεταξύ ενός σκίτσου επεξεργασίας και μιας κάρτας Arduino. Σε αυτό το παράδειγμα, μια μονάδα υπερήχων θα χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο ενός επιπέδου σε ένα απλό παιχνίδι. Και πάλι, αυτό το σεμινάριο είναι μόνο ένα παράδειγμα, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να δημιουργήσετε κάτι άλλο, ένα άλλο παιχνίδι ή άλλο διασκεδαστικό έργο! Απλά ρίξτε μια ματιά στα διαφορετικά είδη αισθητήρων που υποστηρίζονται από το Arduino και φανταστείτε τι είδους έργα μπορείτε να κάνετε! Ο στόχος του παιχνιδιού είναι απλός: ελέγξτε το ύψος ενός αεροπλάνου και προσπαθήστε να αποφύγετε τα σύννεφα. Το ύψος του αεροπλάνου δίνεται από το χέρι σας. Όπως πάντα, παρακαλώ πείτε μου αν βρείτε αγγλικά λάθη! Μη διστάσετε να κάνετε ερωτήσεις.

Βήμα 1: Λίστα υλικών

Λίστα υλικών
Λίστα υλικών

Εντάξει, θα χρειαστεί: επόμενα βήματα)

Βήμα 2: Καλωδίωση Arduino

Καλωδίωση Arduino
Καλωδίωση Arduino
Καλωδίωση Arduino
Καλωδίωση Arduino
Καλωδίωση Arduino
Καλωδίωση Arduino

Εντάξει, φορτώστε το συνημμένο σκίτσο στο Arduino IDE. Η καλωδίωση της μονάδας υπερήχων είναι απλή:

  • Vcc -> στο Arduino 5v
  • Trig -> Arduino pin 3
  • Echo -> καρφίτσα Arduino 2
  • GND -> στο Arduino GND

Πώς λειτουργεί αυτή η ενότητα; Περιέχει δύο εκπομπές και δέκτες υπερήχων (τους γκρίζους κυλίνδρους). Ο πομπός στέλνει μια ηχητική δόνηση, η δόνηση αναπηδά στο πλησιέστερο αντικείμενο (το χέρι σας) και το σήμα λαμβάνεται από τη μονάδα. Με τον υπολογισμό του χρόνου μεταξύ της εκπομπής και της λήψης, η μονάδα θα συμπεράνει την απόσταση μεταξύ αυτού και του χεριού σας. Ελέγξτε την καλωδίωση και ανεβάστε τον κωδικό στο Arduino. Στη συνέχεια, ανοίξτε το Serial Monitor και μετακινήστε το χέρι σας πάνω από τη μονάδα. Η σειριακή οθόνη θα πρέπει να εμφανίζει μια λίστα με αριθμούς … Η απόσταση σε cm μεταξύ του και του χεριού σας. Ακόμα σε αυτό το παράθυρο, λάβετε τον αριθμό σειριακής θύρας. Στην περίπτωσή μου, COM16. (κάτω δεξιά πλευρά του παραθύρου)

Βήμα 3: Επεξεργασία διαμόρφωσης

Διαμόρφωση επεξεργασίας
Διαμόρφωση επεξεργασίας
Διαμόρφωση επεξεργασίας
Διαμόρφωση επεξεργασίας

Εντάξει, ανοίξτε την επεξεργασία και ανοίξτε το συνημμένο αρχείο zip. Περιέχει το σκίτσο της πηγής και μερικές εικόνες. Αφήστε τα στον ίδιο φάκελο.

Στον κωδικό, ελέγξτε τη γραμμή 52. Θα βάλουμε τον σειριακό μας αριθμό θύρας εδώ.

Εντάξει είναι περίεργο, η επεξεργασία δεν λειτουργεί άμεσα με τον αριθμό θύρας COM, αλλά με άλλη αρίθμηση. Εάν η σειριακή θύρα σας είναι 1, ο αριθμός επεξεργασίας είναι 0. COM 2 -> Ο αριθμός επεξεργασίας 1,… Στην περίπτωσή μου, ο COM16 είναι ο αριθμός 2. (Σε περίπτωση προβλημάτων, απλώς ανεβάστε και εκτελέστε το συνημμένο σκίτσο "serial_ports.pde" στην Επεξεργασία για αναζήτηση υφιστάμενων σειριακών θυρών.)

Το παιχνίδι σκίτσο επεξεργασίας θα λάβει τα σειριακά δεδομένα που παρέχονται από το Arduino και οι τιμές θα χρησιμοποιηθούν για τη μετακίνηση του επιπέδου.

Πως δουλεύει ?

Η κάρτα Arduino στέλνει δεδομένα μόνο εάν ο παίκτης κινήσει το χέρι του. Μόλις ληφθούν δεδομένα, ενεργοποιείται ένα ειδικό συμβάν στον κώδικα επεξεργασίας:

Έτσι, όταν ο παίκτης μετακινήσει το χέρι του, αποστέλλεται μια νέα τιμή απόστασης. Το σκίτσο επεξεργασίας λαμβάνει την τιμή, ελέγχει το εύρος και εφαρμόζει τη νέα τιμή στη μεταβλητή ύψους. Εν τω μεταξύ, το παιχνίδι συνεχίζεται…

Για ζητήματα εντοπισμού σφαλμάτων, η εισερχόμενη απόσταση εκτυπώνεται στην κονσόλα επεξεργασίας.

Βήμα 4: Παίξτε

Παίζω !
Παίζω !
Παίζω !
Παίζω !

Εντάξει, αν όλα είναι εντάξει, επιλέξτε Εκτέλεση στην κύρια γραμμή εργαλείων. Τοποθετήστε τον πομπό οριζόντια σε ένα τραπέζι και βάλτε το χέρι σας σε απόσταση περίπου 20 εκατοστών πάνω για να ξεκινήσετε. Το αεροπλάνο πρέπει να κινείται καθώς κινείτε το χέρι σας … Οι τιμές ύψους εμφανίζονται στην κονσόλα επεξεργασίας. Θυμηθείτε ότι αυτό το παιχνίδι είναι απλώς ένα παράδειγμα, δεν μπορείτε να χάσετε ή να κερδίσετε … (αλλά φαίνεται πολύ δύσκολο;) Αυτό είναι όλο, ένας απλός τρόπος να χρησιμοποιήσετε αισθητήρες Arduino για να οδηγήσετε, σε αυτήν την περίπτωση, ένα παιχνίδι γραμμένο στην Επεξεργασία. Αλλά φανταστείτε τι μπορείτε να κάνετε με άλλους αισθητήρες: ένα επιταχυνσιόμετρο (με σκέψη για τα παιχνίδια wiimote), ψηφιακά κουμπιά, αισθητήρα γυροσκοπίου, ανιχνευτές ήχου, πίετσο αισθητήρες … Τι είδους παιχνίδια θα δημιουργήσετε; Ευχαριστώ για την ανάγνωση!

ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ: Ελέγξτε το νέο επόμενο βήμα για να μάθετε πώς να αντικαθιστάτε το σχέδιο του αεροπλάνου με μια ωραία εικόνα.

Βήμα 5: Προαιρετικό Βήμα: Πώς να αντικαταστήσετε το αεροπλάνο με μια εικόνα

Προαιρετικό βήμα: Πώς να αντικαταστήσετε το αεροπλάνο με μια εικόνα
Προαιρετικό βήμα: Πώς να αντικαταστήσετε το αεροπλάνο με μια εικόνα

Έλαβα πολλά σχόλια για αυτό το έργο. Ευχαριστώ όλους, είναι πάντα χαρά.

Μερικοί άνθρωποι με ρωτούν πώς να αντικαταστήσω το (άσχημο) μοντέλο αεροπλάνου με μια εικόνα, όπως τα σύννεφα. (Σωστά, το αρχικό μοντέλο δεν ήταν πολύ όμορφο…)

Για να το αντικαταστήσετε με μια εικόνα, απλά πρέπει να αντικαταστήσετε τις συντεταγμένες γραμμής με μια κλήση εικόνας. Πρέπει λοιπόν να το φορτώσετε πρώτα και να βεβαιωθείτε ότι η εικόνα μεταφράζεται και περιστρέφεται καλά.

Ελέγξτε το συνημμένο αρχείο ZIP. Περιέχει το νέο αρχείο έργου, με τη νέα εικόνα του αεροπλάνου. Περισσότερες εξηγήσεις υπάρχουν στο πρόγραμμα. Απλά ρωτήστε εάν έχετε επιπλέον ερωτήσεις.

Ευχαριστώ για την ανάγνωση !!

Βήμα 6: Ένα σύστημα βαθμολογίας

Σύστημα Βαθμολογίας
Σύστημα Βαθμολογίας

ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ 07/12/15:

Γεια σας αναγνώστες, Πολλοί άνθρωποι ρωτούσαν πώς να προσθέσετε ένα σύστημα βαθμολογίας όταν χτυπήσατε (λίγο βίαιο όχι;) το πουλί.

Ένας απλός τρόπος για να επιτευχθεί αυτό είναι να υπολογίσετε την απόσταση μεταξύ του επιπέδου και του πουλιού. Όταν αυτή η απόσταση είναι κάτω από μια δεδομένη τιμή (40 εικονοστοιχεία στον κωδικό μου), η βαθμολογία αυξάνεται κατά μία και η θέση του πουλιού επαναφέρεται στη δεξιά πλευρά της οθόνης.

Η βαθμολογία εμφανίζεται επίσης στην οθόνη.

Το μόνο μειονέκτημα με αυτήν τη μέθοδο είναι ότι δεν φροντίζει πραγματικά τη θέση του αεροπλάνου. Αλλά λειτουργεί.

Αν θέλετε κάτι πιο δύσκολο, απλώς μειώστε την απόσταση κατωφλίου, δοκιμάστε 20 εικονοστοιχεία.

Ελέγξτε τον συνημμένο κωδικό. Αποσυμπιέστε το αρχείο και βεβαιωθείτε ότι έχετε τις φωτογραφίες στον ίδιο φάκελο.

Συνιστάται: