Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: ΜΕΡΗ
- Βήμα 2: ΕΡΓΑΛΕΙΑ
- Βήμα 3: ΠΩΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΙ
- Βήμα 4: ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΠΛΑΙΣΙΟΥ
- Βήμα 5: ΣΥΝΔΕΣΗ ΠΙΕΖΟ
- Βήμα 6: ΑΝΤΙΣΤΑΣΗ ΣΥΝΔΕΣΗΣ
- Βήμα 7: ΣΥΝΔΕΣΗ ΟΘΟΝΗΣ CLIN PIN
- Βήμα 8: ΣΥΝΔΕΣΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗΣ DIO PISPLAY
- Βήμα 9: ΣΥΝΔΕΣΗ ΠΟΝΤΑΣ VCC ΟΘΟΝΗΣ
- Βήμα 10: ΣΥΝΔΕΣΗ ΟΘΟΝΗΣ GND PIN
- Βήμα 11: ΛΗOWΗ CH340 DRIVERS (προαιρετικό)
- Βήμα 12: ΛΗOWΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ IGΗΦΙΑΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ (TM1637)
- Βήμα 13: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ IGΗΦΙΑΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ
- Βήμα 14: ΕΠΙΛΕΞΤΕ ΤΟ ΠΙΝΑΚΑ ΚΑΙ ΤΗ ΘΥΡΑ ARDUINO
- Βήμα 15: ΣΧΕΔΙΟ: ΙΣΤΟΡΙΚΟ
- Βήμα 16: ΣΧΕΔΙΟ: PRE-SETUP
- Βήμα 17: SKETCH: SETUP FUNCTION
- Βήμα 18: SKETCH BODY: THE LOGIC
- Βήμα 19: ΣΧΕΔΙΟ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ Χτυπά ανά λεπτό
- Βήμα 20: ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΚΑΙ ΑΝΕΒΑΣΗ
- Βήμα 21: ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΠΑΤΑΡΙΑΣ ΚΑΙ ΔΟΚΙΜΗ ΤΟΥ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΥ
- Βήμα 22: ΚΑΛΩΔΙΑ ΕΠΕΚΤΑΣΗΣ ΣΥΓΚΟΛΛΗΣΗΣ ΣΤΟ PIEZO
- Βήμα 23: ΚΙΝΗΣΤΕ ΤΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΣΕ ΤΕΛΕΙΟ ΠΙΝΑΚΑ
- Βήμα 24: TRIM PERF BOARD
- Βήμα 25: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΡΓΟΥ: ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΗ IGΗΦΙΑΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ
- Βήμα 26: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΡΓΟΥ: ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΗ USB
- Βήμα 27: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΡΓΟΥ: ΣΚΟΠΗ ΓΙΑ PIEZO WIRES
- Βήμα 28: ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗ ΤΕΛΙΚΗΣ ΜΟΝΑΔΑΣ
- Βήμα 29: ΣΥΜΠΛΗΡΩΜΑ ΕΡΓΟΥ ΒΙΔΑΣ ΜΑΖΙ
- Βήμα 30: ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗ ΠΙΕΖΟ ΚΑΙ ΔΟΚΙΜΗ
Βίντεο: DRUMMER'S TEMPO KEEPER: 30 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:37
Η πιο σημαντική δουλειά ενός ντράμερ είναι να κρατά χρόνο. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να βεβαιωθείτε ότι ο ρυθμός παραμένει σταθερός για κάθε τραγούδι.
Το The Drummer's Tempo Keeper είναι μια συσκευή που βοηθά τους ντράμερ να κρατήσουν ακόμα καλύτερο χρόνο. Αποτελείται από έναν μικρό πιεζο δίσκο που προσαρτάται στην κεφαλή του τυμπάνου. Κάθε φορά που ο ντράμερ χτυπά το τύμπανο, η συσκευή εμφανίζει τους παλμούς ανά λεπτό με βάση το χρόνο μεταξύ των διαδρομών. Εάν η μπάντα αρχίσει να επιταχύνει ή να επιβραδύνει ακούσια, ο ντράμερ αντιλαμβάνεται αμέσως και μπορεί να κάνει μια μικρή διόρθωση για να διατηρήσει ένα σταθερό ρυθμό.
Σε μια πρόσφατη παράσταση με μια μπάντα για την οποία παίζω ντραμς, ένας άλλος ντράμερ στο κοινό πίστευε ότι η μπάντα μου έπαιζε σε ένα κομμάτι κλικ - ένας μετρονόμος που κάνει κλικ σε κάθε χτύπημα στα ακουστικά που φορούν τα μέλη της μπάντας - επειδή ο ρυθμός ήταν τόσο σταθερός σε κάθε τραγούδι. Τι κομπλιμέντο και φόρος τιμής στον Ντράμερς Tempo Keeper!
Βήμα 1: ΜΕΡΗ
Ακολουθεί μια πλήρης λίστα με τα μέρη που χρειάζεστε για να δημιουργήσετε το Drum Temp Keeper, το κατά προσέγγιση κόστος και σημειώσεις για το τι ακριβώς χρησιμοποίησα για να δημιουργήσω το δικό μου. Μπορείτε να λάβετε αυτά τα μέρη σε ιστότοπους όπως το Amazon, το eBay, το Adafruit και το SparkFun. Τα λιγότερο ακριβά ανταλλακτικά πωλούνται συνήθως στο eBay και προέρχονται από την Κίνα, οπότε μπορεί να χρειαστούν μερικές εβδομάδες για να φτάσουν. Πρέπει να χρησιμοποιήσετε διαφορετικά προγράμματα οδήγησης εάν αγοράσετε έναν φθηνό μικροελεγκτή από την Κίνα (όπως έκανα) από ό, τι εάν αγοράσετε ένα εμπορικό σήμα Arduino από τις ΗΠΑ. Έχω σημειώσει τι πρέπει να κάνετε για να κάνετε λήψη και εγκατάσταση των άλλων προγραμμάτων οδήγησης.
1. Μικροελεγκτής. Χρησιμοποίησα έναν κλώνο Arduino Nano από την Κίνα που ήρθε με τις επικεφαλίδες που είχαν ήδη κολληθεί. (4,50 $)
2. Τετραψήφια οθόνη. Βεβαιωθείτε ότι έχετε μια τετραψήφια οθόνη που χρησιμοποιεί τέσσερις ακίδες. Μην αποκτήσετε τετραψήφια οθόνη 7 τμημάτων επειδή απαιτεί 12 ακίδες. (3,50 $)
3. Έκθεση έργου. Χρησιμοποίησα ένα περίβλημα έργου RadioShack 3 "x 2" x 1 ". Βεβαιωθείτε ότι είναι πλαστικό επειδή πρέπει να κόψετε μια τρύπα για την τετραψήφια οθόνη. (6,00 $)
4. Piezo Επειδή αυτό το μέρος κάθεται στο τύμπανο και υποβάλλεται σε πολλές κινήσεις και δονήσεις, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα πιεζό με περίβλημα γύρω από αυτό. Υπάρχουν φθηνές εκδόσεις με πλαστικό περίβλημα, αλλά επέλεξα μια με ισχυρότερο περίβλημα που χρησιμοποιείται για παραλαβές κιθάρας. (10,00 $)
5. Σύρμα προέκτασης για πιεζό. Χρησιμοποίησα κανονικό καλώδιο 22 AWG. (1,00 $)
6. Αντίσταση 10K Ohm. Το 10Κ είναι καφέ - μαύρο - πορτοκαλί - χρυσό. (0,25 $)
7. Μπαταρία. Αυτή ήταν η πιο εύκολη λύση για μένα γιατί δεν ήθελα να ταλαιπωρηθώ με αλκαλικές μπαταρίες, χρησιμεύει ως βάση κάτω από το κουτί του έργου και διαρκεί για πάντα! Για κάτι μικρότερο, πιθανότατα θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε μερικές μπαταρίες κυψελών νομισμάτων. ($ 8,00)
8. Καλώδιο USB. Το καλώδιο παρέχει ενέργεια στο Nano από τη μπαταρία και παρέχει τη διασύνδεση μεταξύ του υπολογιστή σας και του Nano για τη μεταφόρτωση του σκίτσου. (0,00 $ - περιλαμβάνεται με τον μικροελεγκτή)
9. Perf Board. Θα κολλήσετε τα εξαρτήματα στον πίνακα και στη συνέχεια θα κόψετε μόνο το τμήμα που χρησιμοποιείτε. ($ 2,00)
10. Breadboard. Συγκέντρωσα για πρώτη φορά ένα πρωτότυπο αυτού του έργου χρησιμοποιώντας ένα πλαστικό ψωμί και καλώδια. Μόλις το είχα δουλέψει σωστά, κόλλησα μια τελική έκδοση στον πίνακα perf. Δεν χρειάζεται να το κάνετε αυτό, αλλά συνιστάται. (2,00 $)
11. Jumper Wires. Χρειάζεστε τέσσερα σύρματα από αρσενικό σε θηλυκό για να συναρμολογήσετε, να δοκιμάσετε και να κολλήσετε. (1,00 $)
12. Λωρίδες Velcro. Χρησιμοποιήστε το velcro για να συνδέσετε τον πιεζοαισθητήρα στο τύμπανο παγίδας. Μπορείτε επίσης να το χρησιμοποιήσετε για να συνδέσετε το περίβλημα του έργου και τη μπαταρία. (0,80 $)
Συνολικό κατά προσέγγιση κόστος: 39,05 $
Βήμα 2: ΕΡΓΑΛΕΙΑ
Εδώ είναι τα εργαλεία που θα χρειαστείτε για τη συναρμολόγηση του έργου
1. Συγκολλητικό σίδερο. Μόλις λειτουργήσει το πρωτότυπο, θα μετακινήσετε τα εξαρτήματα από το breadboard σε μια σανίδα perf.
2. Συγκολλητής. Το ίδιο με το #1.
3. Dremel ή παρόμοιο εργαλείο. Θα το χρησιμοποιήσετε για να κόψετε τον πίνακα perf και να δημιουργήσετε τρύπες στο περίβλημα του έργου για την οθόνη και τη θύρα USB.
4. Ηλεκτρική ταινία. Θα κολλήσετε καλώδια προέκτασης στο πιεζό και στη συνέχεια θα βάλετε ηλεκτρική ταινία γύρω από το μέρος που συγκολλήσατε.
5. Κατσαβίδι. Χρειάζεστε αυτό για να ανοίξετε και στη συνέχεια να κλείσετε το περίβλημα του έργου.
6. Υπολογιστής. Θα γράψετε το σκίτσο σας στον υπολογιστή και θα το ανεβάσετε στον μικροελεγκτή.
7. Λογισμικό Arduino IDE. (διατίθεται επίσης ως εργαλείο που βασίζεται στον Ιστό).
Βήμα 3: ΠΩΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΙ
Πριν το συνδυάσετε, είναι χρήσιμο να καταλάβετε πώς λειτουργεί.
1. Το πιεζο* είναι ένα συστατικό που μετρά πόσες δονήσεις υπάρχουν. Συνδέουμε το πίεζο στο τύμπανο και τα σύρματα του πιεζοεπιτηρητή σε έναν μικροελεγκτή για να διαβάσουμε πόσες δονήσεις υπάρχουν στο τύμπανο.
2. Το σκίτσο του μικροελεγκτή διαβάζει το πιεζό για να καθορίσει πότε χτύπησε το τύμπανο και καταγράφει την ώρα. Την επόμενη φορά που θα χτυπήσει το τύμπανο, σημειώνει αυτόν τον χρόνο και υπολογίζει τους ρυθμούς ανά λεπτό με βάση αυτό το χτύπημα και το προηγούμενο χτύπημα.
3. Συνδέουμε επίσης μια ψηφιακή οθόνη στον μικροελεγκτή. Αφού υπολογίσει τους παλμούς ανά λεπτό, εμφανίζει το αποτέλεσμα στην ψηφιακή οθόνη. Μπορείτε να τοποθετήσετε αυτό το μέρος της συσκευής οπουδήποτε είναι ορατό σε εσάς ενώ παίζετε. Έβαλα το δικό μου δίπλα στο ψηλό στο πάτωμα.
Σημείωση: Εάν δεν παίζετε τέταρτες νότες στην παγίδα, η ανάγνωση θα αντικατοπτρίζει ό, τι παίζετε. Περιμένετε μέχρι να επιστρέψετε στην αναπαραγωγή του ρυθμού του τραγουδιού για να καθορίσετε την ταχύτητα.
* Χρησιμοποιούμε ένα πιεζό ως συστατικό INPUT σε αυτό το έργο για να μετρήσουμε την ποσότητα των κραδασμών. Σε άλλα έργα, όταν το χρησιμοποιείτε ως εξάρτημα OUTPUT, δημιουργεί δονήσεις και γίνεται ηχείο!
Βήμα 4: ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΠΛΑΙΣΙΟΥ
Επειδή η συγκόλληση δεν είναι το καλύτερο ταλέντο μου, έβαλα πρώτα μια πρωτότυπη συσκευή μαζί χρησιμοποιώντας μια πλαστική σανίδα ψωμιού και καλώδια για να διασφαλίσω ότι λειτούργησε. Μόλις δούλευε, το μετέφερα σε μια σανίδα τέχνης και το κόλλησα. Εάν είστε έμπειρος κατασκευαστής, μπορείτε να παραλείψετε αυτό το μέρος και να το κολλήσετε απευθείας σε μια σανίδα τέχνης.
1. Τοποθετήστε τον μικροελεγκτή στη μέση του breadboard έτσι ώστε να υπάρχει μια στήλη από πλαστικό που χωρίζει τις καρφίτσες στην αριστερή πλευρά της σανίδας και τις καρφίτσες στη δεξιά πλευρά της σανίδας. Βεβαιωθείτε ότι η θύρα USB βρίσκεται στην άκρη του breadboard και όχι στη μέση, όπως φαίνεται στην εικόνα.
Βήμα 5: ΣΥΝΔΕΣΗ ΠΙΕΖΟ
Το piezo είναι ένας αναλογικός αισθητήρας επειδή αναφέρει μια τιμή μεταξύ 0 και 1024, οπότε πρέπει να συνδεθεί με έναν αναλογικό pin στο arduino. Χρησιμοποίησα την πρώτη αναλογική ακίδα, A0.
1. Συνδέστε το θετικό (κόκκινο) σύρμα του πιεζοηλεκτρικού στην ακίδα A0 στο Arduino.
2. Συνδέστε το αρνητικό (μαύρο) σύρμα του πιεζοηλεκτρικού σε μία από τις ακίδες γείωσης (GND) στο Arduino.
Βήμα 6: ΑΝΤΙΣΤΑΣΗ ΣΥΝΔΕΣΗΣ
Συνδέστε την αντίσταση στους ίδιους ακροδέκτες με τους οποίους είναι συνδεδεμένο το πιεζο (A0 και GND)
(Δεν έχει σημασία ποια πλευρά της αντίστασης συνδέεται με ποια καρφίτσα · είναι οι ίδιες.)
Βήμα 7: ΣΥΝΔΕΣΗ ΟΘΟΝΗΣ CLIN PIN
Η τετραψήφια μονάδα οθόνης συνδέεται με δύο ψηφιακές ακίδες στο Arduino. Χρησιμοποίησα τις δύο πρώτες ψηφιακές ακίδες στο Nano, οι οποίες είναι οι D2 και D3.
Συνδέστε τον πείρο CLK στην οθόνη με τον ακροδέκτη D3 στο Arduino χρησιμοποιώντας ένα καλώδιο από γυναίκα σε αρσενικό
Βήμα 8: ΣΥΝΔΕΣΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗΣ DIO PISPLAY
Συνδέστε τον πείρο DIO στην οθόνη με τον ακροδέκτη D2 στο Arduino χρησιμοποιώντας καλώδιο από γυναίκα σε αρσενικό
Βήμα 9: ΣΥΝΔΕΣΗ ΠΟΝΤΑΣ VCC ΟΘΟΝΗΣ
Συνδέστε τον πείρο VCC στην οθόνη με τον ακροδέκτη τροφοδοσίας 5V στο Arduino χρησιμοποιώντας καλώδιο από γυναίκα σε αρσενικό
Βήμα 10: ΣΥΝΔΕΣΗ ΟΘΟΝΗΣ GND PIN
1. Συνδέστε τον πείρο GND στην οθόνη με έναν ακροδέκτη GND στο Arduino χρησιμοποιώντας καλώδιο θηλυκού προς άνδρα.
Αυτό είναι το μόνο που υπάρχει για το πρωτότυπο ηλεκτρονικό
Βήμα 11: ΛΗOWΗ CH340 DRIVERS (προαιρετικό)
Εάν χρησιμοποιείτε ένα φθηνότερο Arduino από την Κίνα, πιθανότατα χρησιμοποιεί το τσιπ CH340 για επικοινωνία με έναν υπολογιστή. Πρέπει να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε τα προγράμματα οδήγησης για αυτό το τσιπ. Μπορείτε να κάνετε λήψη των επίσημων προγραμμάτων οδήγησης από αυτόν τον ιστότοπο (η σελίδα είναι στα αγγλικά και τα κινέζικα εάν κοιτάξετε προσεκτικά). Εγκαταστήστε τα προγράμματα οδήγησης στον υπολογιστή σας εκτελώντας το εκτελέσιμο.
Βήμα 12: ΛΗOWΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ IGΗΦΙΑΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ (TM1637)
Η τετραψήφια οθόνη χρησιμοποιεί ένα τσιπ TM1637. Πρέπει να κατεβάσετε μια βιβλιοθήκη που διευκολύνει την εμφάνιση αριθμών στην ψηφιακή οθόνη. Μεταβείτε στη διεύθυνση https://github.com/avishorp/TM1637. Επιλέξτε Κλωνοποίηση ή Λήψη και επιλέξτε Λήψη φερμουάρ. Αποθηκεύστε το αρχείο στον υπολογιστή σας.
Βήμα 13: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ IGΗΦΙΑΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ
1. Εκτελέστε το λογισμικό Arduino IDE στον υπολογιστή σας. Θα παρουσιάσει το περίγραμμα για ένα κενό σκίτσο.
2. Επιλέξτε Sketch | Συμπεριλάβετε τη Βιβλιοθήκη | Προσθέστε. ZIP Library… και επιλέξτε το αρχείο που κατεβάσατε από το Github για να εγκαταστήσετε τη βιβλιοθήκη.
Βήμα 14: ΕΠΙΛΕΞΤΕ ΤΟ ΠΙΝΑΚΑ ΚΑΙ ΤΗ ΘΥΡΑ ARDUINO
1. Συνδέστε το Arduino στον υπολογιστή σας με ένα καλώδιο USB. Στη συνέχεια, μεταβείτε στο Arduino IDE και στο νέο σκίτσο που είναι ανοιχτό.
2. Επιλέξτε τη σωστή πλακέτα, για παράδειγμα, το Arduino Nano.
3. Επιλέξτε τη θύρα με την οποία είναι συνδεδεμένο το Arduino στον υπολογιστή.
Βήμα 15: ΣΧΕΔΙΟ: ΙΣΤΟΡΙΚΟ
1. Για να διαπιστώσουμε εάν χτυπήθηκε το τύμπανο, διαβάζουμε τον πιεζοειδή αισθητήρα A0. Το piezo μετρά την ποσότητα των κραδασμών στο τύμπανο και μας δίνει μια τιμή μεταξύ 0 (χωρίς δόνηση) και 1024 (μέγιστη δόνηση).
2. Δεδομένου ότι μπορεί να υπάρχουν κάποιες ελαφρές δονήσεις από τη μουσική και τα άλλα όργανα, δεν μπορούμε να πούμε ότι οποιαδήποτε ανάγνωση πάνω από το μηδέν υποδεικνύει ένα χτύπημα στο τύμπανο. Πρέπει να επιτρέψουμε κάποιο θόρυβο όταν ελέγχουμε την ένδειξη από το πιεζό. Ονομάζω αυτήν την τιμή THRESHHOLD και επέλεξα 100. Αυτό σημαίνει ότι οποιαδήποτε ένδειξη πάνω από 100 υποδεικνύει ένα χτύπημα στο τύμπανο. Οτιδήποτε 100 ή χαμηλότερο είναι μόνο θόρυβος. Υπόδειξη: εάν η συσκευή εμφανίζει ενδείξεις όταν δεν έχετε χτυπήσει το τύμπανο, αυξήστε αυτήν την τιμή.
3. Δεδομένου ότι υπολογίζουμε τους παλμούς ανά λεπτό, πρέπει να παρακολουθούμε τον χρόνο κάθε διαδρομής στο τύμπανο. Ο μικροελεγκτής παρακολουθεί τον αριθμό των χιλιοστών του δευτερολέπτου που έχουν περάσει από την έναρξή του. Αυτή η τιμή είναι διαθέσιμη σε εμάς με τη συνάρτηση millis (), η οποία είναι ένας ακέραιος ακέραιος αριθμός (τύπου long).
Βήμα 16: ΣΧΕΔΙΟ: PRE-SETUP
Πληκτρολογήστε τα παρακάτω στο επάνω μέρος του σκίτσου, πάνω από τη λειτουργία ρύθμισης. (Εάν προτιμάτε, μπορείτε να κατεβάσετε το τελικό σκίτσο στο τέλος της επεξήγησης).
1. Αρχικά, συμπεριλάβετε τις δύο βιβλιοθήκες που χρειαζόμαστε: TM1637Display που κατεβάσατε και math.h.
2. Στη συνέχεια, καθορίστε τις καρφίτσες που χρησιμοποιούμε. Εάν θυμάστε από τη συναρμολόγηση της συσκευής, ο πείρος CLK είναι ψηφιακός ακροδέκτης 2, ο πείρος DIO είναι ψηφιακός ακροδέκτης 3 και ο πείρος Piezo είναι A0 (αναλογικό 0).
3. Προς το παρόν, ορίστε το THRESHHOLD να είναι 100.
4. Στη συνέχεια, δημιουργήστε δύο μεταβλητές που χρειαζόμαστε για το σκίτσο που ονομάζεται ανάγνωση (η τρέχουσα ένδειξη πιεζοηλεκτρικού αισθητήρα) και lastbeat (ο χρόνος του προηγούμενου εγκεφαλικού επεισοδίου).
5. Τέλος, προετοιμάστε τη βιβλιοθήκη TM1637 περνώντας της τους αριθμούς pin που χρησιμοποιούμε το CLK και το DIO.
// Βιβλιοθήκες
#include #include // Pins #define CLK 2 #define DIO 3 #define PIEZO A0 #define THRESHHOLD 100 // Variables int reading; long lastBeat? // Ρύθμιση βιβλιοθήκης οθόνης TM1637Display display (CLK, DIO).
Βήμα 17: SKETCH: SETUP FUNCTION
Εάν χτίζετε το σκίτσο βήμα προς βήμα, πληκτρολογήστε τα ακόλουθα για τη λειτουργία εγκατάστασης ().
1. Χρησιμοποιήστε τη συνάρτηση pinMode για να δηλώσετε τον πιεζοπινέλο ως πείρο ΕΙΣΟΔΟΥ, αφού θα διαβάσουμε από αυτόν.
2. Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία setBrightness για να ρυθμίσετε την ψηφιακή οθόνη στο πιο φωτεινό επίπεδο. Χρησιμοποιεί μια κλίμακα από το 0 (λιγότερο φωτεινό) έως το 7 (το πιο φωτεινό).
3. Δεδομένου ότι δεν έχουμε προηγούμενο κτύπημα τυμπάνου, ορίστε αυτήν τη μεταβλητή στην τρέχουσα ώρα.
void setup () {
// Ρύθμιση καρφιτσών pinMode (PIEZO, INPUT); // Ρύθμιση οθόνης φωτεινότητας οθόνης.setBrightness (7); // Εγγραφή πρώτης επιτυχίας ως τώρα lastBeat = millis (); }
Βήμα 18: SKETCH BODY: THE LOGIC
Πληκτρολογήστε τα ακόλουθα για τη λειτουργία κύριου βρόχου () εάν χτίζετε το σκίτσο βήμα προς βήμα.
1. Διαβάστε την τιμή του πιεζοαισθητήρα έως ότου ο αισθητήρας διαβάσει μια τιμή πάνω από το κατώφλι, υποδεικνύοντας ένα χτύπημα στο τύμπανο παγίδας. Αποθηκεύστε την τρέχουσα ώρα του εγκεφαλικού επεισοδίου ως εξής.
2. Στη συνέχεια, καλέστε τη συνάρτηση calcBPM για να υπολογίσετε τους παλμούς ανά λεπτό. Περάστε τη συνάρτηση τον χρόνο αυτής της διαδρομής και τον χρόνο της τελευταίας διαδρομής για τον υπολογισμό. (Το επόμενο βήμα περιέχει το σώμα της συνάρτησης). Αποθηκεύστε το αποτέλεσμα σε bpm.
3. Στη συνέχεια, εμφανίστε τους ρυθμούς ανά λεπτό στην οθόνη LED μεταφέροντας το αποτέλεσμα στη λειτουργία από τη βιβλιοθήκη TM1347 που ονομάζεται showNumberDec ().
4. Τέλος, ορίστε την ώρα του προηγούμενου εγκεφαλικού επεισοδίου (lastbeat) να είναι η ώρα αυτού του εγκεφαλικού επεισοδίου (thisbeat) και περιμένετε το επόμενο χτύπημα στο τύμπανο.
void loop () {
// Πήραμε τύμπανο; int piezo = analogRead (PIEZO); if (piezo> THRESHHOLD) {// Καταγράψτε την ώρα, υπολογίστε τα bpm και εμφανίστε το αποτέλεσμα για πολύ thisBeat = millis (); int bpm = υπολογισμός BPM (thisBeat, lastBeat); display.showNumberDec (bpm); // thisBeat είναι τώρα lastBeat για το επόμενο τύμπανο hit lastBeat = thisBeat; }}
Βήμα 19: ΣΧΕΔΙΟ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ Χτυπά ανά λεπτό
Υπόδειξη: Βάλτε αυτήν τη συνάρτηση πάνω από τη λειτουργία εγκατάστασης στο πρόγραμμα, ώστε να μην χρειάζεται να την δηλώσετε δύο φορές.
Ανατρέξτε στο παραπάνω διάγραμμα για δείγμα υπολογισμού.
1. Δημιουργήστε μια συνάρτηση για τον υπολογισμό των παλμών ανά λεπτό (bpm). Αποδεχτείτε τον χρόνο αυτής της διαδρομής τυμπάνου (thisTime) και τον χρόνο της προηγούμενης διαδρομής τυμπάνου (lastTime) ως παραμέτρους.
2. Αφαιρέστε το χρόνο μεταξύ των δύο χτυπημάτων του τυμπάνου και αποθηκεύστε το όπως έχει παρέλθει. Η διαφορά στο χρόνο παρέχει τον αριθμό των παλμών (1) ανά χιλιοστό του δευτερολέπτου (ms).
3. Μετατρέψτε τους παλμούς ανά χιλιοστό του δευτερολέπτου σε παλμούς ανά λεπτό. Δεδομένου ότι υπάρχουν 1000 χιλιοστά του δευτερολέπτου σε ένα δευτερόλεπτο, διαιρέστε το 1000 με το χρόνο μεταξύ των δύο διαδρομών για να λάβετε παλμούς (1) ανά δευτερόλεπτο. Δεδομένου ότι υπάρχουν 60 δευτερόλεπτα σε ένα λεπτό, πολλαπλασιάστε το με 60 για να λάβετε παλμούς (1) ανά λεπτό. Στρογγυλοποιήστε το τελικό αποτέλεσμα για να επιστρέψετε μια τιμή ακέραιου (ακέραιου αριθμού).
Εάν προτιμάτε, μπορείτε να κατεβάσετε το τελικό σκίτσο από αυτό το βήμα
int υπολογισμός BPM (long thisTime, long lastTime) {
πολύ καιρό = thisTime - lastTime; διπλό σ.α.λ. = στρογγυλό (1000. / πέρασε * 60.); επιστροφή (int) bpm? }
Βήμα 20: ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΚΑΙ ΑΝΕΒΑΣΗ
1. Στο Arduino IDE, επιλέξτε Αρχείο και επιλέξτε Αποθήκευση. Πληκτρολογήστε ένα όνομα για το σκίτσο σας και κάντε κλικ στην επιλογή Αποθήκευση για να αποθηκεύσετε το σκίτσο (πρέπει να το ονομάσετε μόνο την πρώτη φορά που θα το αποθηκεύσετε).
2. Επιλέξτε Sketch και επιλέξτε Upload για να ανεβάσετε το σκίτσο στο Arduino σας και ετοιμαστείτε για δοκιμή.
Βήμα 21: ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΠΑΤΑΡΙΑΣ ΚΑΙ ΔΟΚΙΜΗ ΤΟΥ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΥ
Δοκιμάστε τη συσκευή πριν συντάξετε την τελική έκδοση.
1. Συνδέστε τη μπαταρία στον μικροελεγκτή t
2. Τοποθετήστε το πιεζό σε ένα τύμπανο και κρατήστε το στη θέση του με το δάχτυλό σας.
3. Χτυπήστε το ντραμς μερικές φορές και βεβαιωθείτε ότι η ανάγνωση παρέχει τους ρυθμούς ανά λεπτό με βάση τα χτυπήματά σας.
3. Μόλις λειτουργήσει σωστά, μπορείτε να κολλήσετε την τελική έκδοση.
Βήμα 22: ΚΑΛΩΔΙΑ ΕΠΕΚΤΑΣΗΣ ΣΥΓΚΟΛΛΗΣΗΣ ΣΤΟ PIEZO
1. Δεδομένου ότι το πίεζο θα βρίσκεται στο τύμπανο και το υπόλοιπο της μονάδας θα είναι κάπου αλλού, πρέπει να επεκτείνετε την ποσότητα σύρματος στο πιεζό. Συγκολλήστε τα άκρα του πίεζο σε περίπου τρία πόδια σύρμα για να δώσετε επιπλέον χαλάρωση.
Υπόδειξη: Εάν το καλώδιο επέκτασής σας δεν είναι χρωματιστό, σημειώστε ποιο είναι το κόκκινο και ποιο το μαύρο σύρμα από το πιεζό.
Βήμα 23: ΚΙΝΗΣΤΕ ΤΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΣΕ ΤΕΛΕΙΟ ΠΙΝΑΚΑ
Στη συνέχεια, μετακινήστε το κύκλωμα από την πλαστική σανίδα ψύξης στην πλακέτα perf και συγκολλήστε τα εξαρτήματα. Η συγκολλημένη έκδοση θα πρέπει να είναι πανομοιότυπη με την έκδοση breadboard.
1. Μετακινήστε τον μικροελεγκτή από την πλαστική πλάκα ψωμιού στην πλακέτα perf, βεβαιωθείτε ότι το αριστερό και το δεξί σετ ακίδων δεν είναι συνδεδεμένα και ότι η υποδοχή USB είναι στραμμένη προς τη σωστή κατεύθυνση. Συγκολλήστε κάθε καρφίτσα στον πίνακα perf.
2. Συγκολλήστε τα μακριά πίεζο σύρματα που συνδέσατε (μαύρο σύρμα στο GND και κόκκινο σύρμα στο A0).
3. Συγκολλήστε την αντίσταση στις ίδιες ακίδες με το πιεζό.
4. Συγκολλήστε τη μονάδα οθόνης όπως ήταν συνδεδεμένη στο ψωμί (CLK έως D3, DIO έως D2, VCC σε +5V και GND σε GND).
Βήμα 24: TRIM PERF BOARD
1. Κόψτε προσεκτικά τα αχρησιμοποίητα τμήματα της πλακέτας perf έτσι ώστε ο μικροελεγκτής να χωρέσει στο περίβλημα του έργου.
Βήμα 25: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΡΓΟΥ: ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΗ IGΗΦΙΑΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ
1. Χρησιμοποιήστε ένα dremel ή παρόμοιο εργαλείο για να κόψετε μια τρύπα στο πάνω μέρος του περιβλήματος του έργου για να ταιριάζει στην ψηφιακή οθόνη.
Βήμα 26: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΡΓΟΥ: ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΗ USB
1. Κόψτε μια τρύπα στο πλάι του περιβλήματος του έργου για τη θύρα USB.
Βήμα 27: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΡΓΟΥ: ΣΚΟΠΗ ΓΙΑ PIEZO WIRES
Στο αντίθετο άκρο από το σημείο όπου βρίσκεται η σύνδεση USB του μικροελεγκτή, κόψτε μια μικρή εγκοπή για τα πιεζοσύρματα.
Βήμα 28: ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗ ΤΕΛΙΚΗΣ ΜΟΝΑΔΑΣ
1. Τοποθετήστε την οθόνη στην κορυφή του περιβλήματος του έργου, ώστε να χωράει στην τρύπα που δημιουργήσατε.
2. Τοποθετήστε την πλακέτα perf με τον μικροελεγκτή στο κάτω μέρος του περιβλήματος του έργου, έτσι ώστε η θύρα USB να είναι προσβάσιμη μέσω της οπής που δημιουργήσατε.
Υπόδειξη: Βάζω ένα μικρό κομμάτι σανίδας από φελλό μεταξύ των δύο σανίδων ώστε να μην αγγίζουν το ένα το άλλο.
Βήμα 29: ΣΥΜΠΛΗΡΩΜΑ ΕΡΓΟΥ ΒΙΔΑΣ ΜΑΖΙ
Τοποθετήστε τα πίεζο καλώδια στην εγκοπή που δημιουργήσατε και βιδώστε το περίβλημα του έργου μεταξύ τους.
Βήμα 30: ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗ ΠΙΕΖΟ ΚΑΙ ΔΟΚΙΜΗ
1. Τοποθετήστε το πιεζό στην κεφαλή του τυμπάνου παγίδας χρησιμοποιώντας λωρίδες velcro.
2. Παρακαλούμε την υπόλοιπη συσκευή στο πάτωμα ή σε άλλη τοποθεσία που μπορείτε εύκολα να δείτε ενώ παίζετε ντραμς.
3. Εντυπωσιάστε τους συμπαίκτες σας με τις βελτιωμένες δεξιότητές σας!
Συνιστάται:
Πώς να φτιάξετε 4G LTE Double BiQuade Antenna Εύκολα Βήματα: 3 Βήματα
Πώς να κάνετε εύκολα 4G LTE διπλή κεραία BiQuade Antenna: Τις περισσότερες φορές αντιμετώπισα, δεν έχω καλή ισχύ σήματος στις καθημερινές μου εργασίες. Ετσι. Searchάχνω και δοκιμάζω διάφορους τύπους κεραίας αλλά δεν δουλεύω. Μετά από σπατάλη χρόνου βρήκα μια κεραία που ελπίζω να φτιάξω και να δοκιμάσω, γιατί δεν είναι η βασική αρχή
Tie Time Keeper: 6 βήματα (με εικόνες)
Tie Time Keeper: Είναι σημαντικό να μπορείς να λες την ώρα, αλλά δεν αρέσει σε όλους να φορούν ρολόι και το να παίρνουμε το smartphone μας για να ελέγξουμε την ώρα φαίνεται λίγο περιττό. Μου αρέσει να κρατάω τα χέρια μου χωρίς δαχτυλίδια, βραχιόλια και ρολόγια όταν λειτουργώ σε έναν επαγγελματία
MR.D - Mobile Robotic Drummer: 17 Βήματα
MR.D - Mobile Robotic Drummer: Αυτή η Οδηγία συναρμολόγησης λεπτομερειών και έναρξης με την κιτ έκδοση του MR.D - το Mobile Robotic Drummer. Το MR.D (Mobile Robotic Drummer, γνωστός και ως "Sparky" το ρομπότ InSoc) είναι ένα μουσικό ρομπότ με βάση το Arduino, με δυνατότητα επέκτασης, με δυνατότητα hacking. Αυτό το ενεργητικό φωτισμένο
Password Keeper στο Aruino Pro Micro ή γιατί να το κρατάτε απλό όταν υπάρχει λεπτομερής τρόπος !: 15 βήματα (με εικόνες)
Password Keeper στο Aruino Pro Micro ή Γιατί να το κρατάτε απλό όταν υπάρχει λεπτομερής τρόπος !: Φαίνεται, ότι το κύριο πρόβλημα με τους μικροελεγκτές για τους λάτρεις των ηλεκτρονικών (ειδικά για αρχάριους) είναι να μάθουν πού να τα εφαρμόσουν :) Σήμερα τα ηλεκτρονικά, ειδικά τα ψηφιακά , μοιάζει όλο και περισσότερο με μαύρη μαγεία. Μόνο φρόνιμα 80-Lvl είναι
Πώς να αλλάξετε την μπαταρία σε μια ετικέτα χρόνου Tempo: 12 βήματα
Πώς να αλλάξετε τη μπαταρία σε μια ετικέτα Tempo Time: Η ετικέτα Tempo Time του σκάφους είναι μια καλή αντικατάσταση για ένα ρολόι, που προσαρμόζεται σε ρούχα, ιμάντες τσάντας ή άκρες τσέπης. Η μπαταρία τελειώνει τελικά, οπότε δείτε πώς να την αντικαταστήσετε. Είναι μια τυπική μπαταρία κυψέλης 364 / AG1 / LR621 / SR621W / 164 που