Πίνακας περιεχομένων:

Μπλέντερ: Βασική διαδικασία επεξεργασίας: 10 βήματα
Μπλέντερ: Βασική διαδικασία επεξεργασίας: 10 βήματα

Βίντεο: Μπλέντερ: Βασική διαδικασία επεξεργασίας: 10 βήματα

Βίντεο: Μπλέντερ: Βασική διαδικασία επεξεργασίας: 10 βήματα
Βίντεο: DUIK Bassel 2 για το After Effects - Animation tools p.2: Animation blender για animation re-mix! 2024, Νοέμβριος
Anonim
Blender: Basic Rigging Process
Blender: Basic Rigging Process

Γεια σε όλους! Καλώς ήλθατε σε αυτό το διδακτικό! Ως δημιουργός του avatar για το VRChat, κάτι που κάνω πολύ συχνά είναι οι χαρακτήρες που χρησιμοποιούνται για χρήση στο Unity! Κάθε χαρακτήρας είναι διαφορετικός, αλλά διαπιστώνω ότι τις περισσότερες φορές, όλοι ακολουθούν έναν βασικό σχεδιασμό. Αυτό είναι που θα εξετάσω σε αυτό το διδακτικό: μια βασική, αρχάριος διαδικασία για την αρματωσιά των αβατάρ σας, είτε είναι σταθμισμένα είτε έχουν κόκκαλο! (Αν δεν καταλαβαίνετε τι είπα μόλις εκεί, μην ανησυχείτε, θα σας εξηγήσω αργότερα.)

Βήμα 1: Ξεκινήστε το μπλέντερ και φέρετε το μοντέλο σας

Ξεκινήστε το μπλέντερ και φέρετε το μοντέλο σας!
Ξεκινήστε το μπλέντερ και φέρετε το μοντέλο σας!

Για αυτό το σεμινάριο, θα χρησιμοποιήσω το Blender για να δημιουργήσω μια βασική εξέδρα για τον χαρακτήρα μου, το The Time Spirit! αυτό το σεμινάριο θα λειτουργήσει σε οποιοδήποτε ανθρωποειδές μοντέλο, αρκεί να έχει δύο πόδια, στήθος, χέρια, χέρια, λαιμό και κεφάλι! Άλλα προγράμματα μπορούν επίσης να κάνουν εγκαταστάσεις, αλλά για τα χαρακτηριστικά που θέλω αισθάνομαι ότι το Blender είναι η καλύτερη επιλογή.

Σε αυτήν την περίπτωση, έχω ήδη ένα μοντέλο μέσα στο Blender στο οποίο δούλευα, αλλά αν έχετε ένα μοντέλο που πρέπει να εισαχθεί στο μπλέντερ, απλώς κάντε κλικ στο Αρχείο στην επάνω αριστερή γωνία του παραθύρου Blender και, στη συνέχεια, εισαγάγετε, και επιλέξτε όποιο τύπο μοντέλου είναι το μοντέλο σας (fbx ή obj το πιο συνηθισμένο που χρησιμοποιώ). Στη συνέχεια, βρείτε το μοντέλο σας στα παράθυρα και εισαγάγετε το!

Βήμα 2: Γραμμή

Γραμμή!
Γραμμή!

Ένα από τα πρώτα πράγματα που πρέπει πάντα να κάνετε με ένα νέο μοντέλο (ειδικά για το VRChat) είναι να το συνδυάσετε με το επίπεδο προέλευσης. (εκεί όπου τέμνονται x, y και z στο πλέγμα του Blender, αν δεν το γνωρίζατε)

Ο ευκολότερος τρόπος που έχω βρει για να το κάνω, είναι να επιλέξετε όλα τα μέρη του μοντέλου σας (εάν η σκηνή σας είναι κενή, αρκεί ένα απλό διπλό πάτημα του κουμπιού) και στη συνέχεια για να βεβαιωθείτε ότι το μετακινούμε ευθεία, πατήστε το Πλήκτρο 5 στο αριθμητικό σας (αν έχετε) για να μπείτε σε ορθογραφική λειτουργία (3D χωρίς προοπτική, λιγότερο σαν κάμερα fps και περισσότερο σαν κάμερα CAD) και, στη συνέχεια, πατήστε το πλήκτρο 1 στο αριθμητικό πληκτρολόγιο για να μεταβείτε στην μπροστινή προβολή ορθογώνιου. Αυτό σας δίνει την πιο επίπεδη άποψη του χαρακτήρα σας από την αρχή, καθιστώντας (ελπίζω) πιο εύκολο να δείτε τα πόδια σας. Στη συνέχεια, απλώς ευθυγραμμίστε τα πόδια σας, έτσι ώστε το πέλμα του ποδιού/παπουτσιού να βρίσκεται ακριβώς πάνω από την κόκκινη γραμμή.

κάνοντας αυτό εξασφαλίζει ότι όταν τρέχει η Unity, ο χαρακτήρας παραμένει πάντα πάνω από το επίπεδο του εδάφους σε αδράνεια. Εάν έχετε τον χαρακτήρα στα μισά κάτω από το επίπεδο του εδάφους, ενδέχεται να αντιμετωπίσετε δυσλειτουργίες κινούμενων σχεδίων στο VRChat ή σε άλλα παιχνίδια Unity.

Βήμα 3: Κεντρώστε την προέλευση

Μια τελευταία προσαρμογή που πρέπει να κάνετε είναι να βεβαιωθείτε ότι η προέλευση του μοντέλου είναι σωστά κεντραρισμένη στο εσωτερικό του μοντέλου.

για να το κάνετε αυτό, απλά επιλέξτε όλα τα κομμάτια του μοντέλου, πατήστε ctrl+alt+shift+c και, στη συνέχεια, πατήστε "origins to geometry"

(βεβαιωθείτε ότι δεν κάνετε κλικ στη "γεωμετρία στις καταβολές", διαφορετικά το μοντέλο σας μπορεί να μετακινηθεί!)

Μόλις βεβαιωθείτε ότι η προέλευσή σας είναι στο κέντρο, μπορούμε να ξεκινήσουμε την εξέδρα του μοντέλου!

Βήμα 4: Ξεκινήστε από τους γοφούς

Ξεκινήστε από τους γοφούς!
Ξεκινήστε από τους γοφούς!
Ξεκινήστε από τους γοφούς!
Ξεκινήστε από τους γοφούς!

Εντάξει, τώρα μπορούμε επιτέλους να αρχίσουμε να φτιάχνουμε την πλατφόρμα του χαρακτήρα μας!

Για τις ανθρωποειδείς εξέδρες ξεκινάω πάντα από τους γοφούς (όπως πρέπει όλοι) και ανεβαίνω στο κεφάλι και τα χέρια και μετά τελειώνω στα πόδια και κατεβαίνω στα πόδια. Αυτό θα κάνουμε εδώ.

Για να κεντράρετε τον τρισδιάστατο δρομέα σας, έτσι ώστε να δημιουργήσουμε μια πλατφόρμα όπου τη θέλουμε, βεβαιωθείτε ότι το μοντέλο σας είναι επιλεγμένο (και μόνο το μοντέλο του avatar), τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού πάνω στην τρισδιάστατη θύρα προβολής και πατήστε shift+s. Θα εμφανιστεί ένα μενού, επιλέξτε "δρομέας στην επιλογή" και ο τρισδιάστατος δρομέας θα μετακινηθεί ακριβώς στη θέση προέλευσης του μοντέλου! Θα πρέπει να είναι ακριβώς πάνω από τους γοφούς στις περισσότερες περιπτώσεις.

Τώρα αρχίζει η διασκέδαση! Πατήστε shift+a για να μπείτε στο μενού αναπαραγωγής και επιλέξτε "armature" και "single bone".

Θα έχετε ξαφνικά ένα σύνολο βέλη μετάφρασης στην οθόνη, αλλά πιθανότατα δεν μπορείτε να δείτε τίποτα άλλο, σωστά;

μεταβείτε στο μενού στη δεξιά πλευρά της οθόνης Blender και θα δείτε ότι έχει επιλεγεί ένα νέο "οπλισμό"! Τώρα πρέπει απλώς να αλλάξουμε μία ρύθμιση για να το δούμε. μεταβείτε στην καρτέλα Αντικείμενο (ο πορτοκαλί κύβος) και κάτω από το αναπτυσσόμενο μενού "οθόνη" θα δείτε ένα πλαίσιο που ονομάζεται "xray" που δεν έχει επιλεγεί. Ελέγξτε το και θα δείτε μια πυραμίδα στη μέση του χαρακτήρα σας!

αυτή είναι η αρχή της εξέδρας σας, ένα κόκαλο! Τώρα, ρίξτε μια ματιά στη δεύτερη φωτογραφία σε αυτό το βήμα. Μετακινήστε τον οπλισμό σας προς τα κάτω κάνοντας κλικ και σύροντας το μπλε βέλος μέχρι να είναι στη γενική περιοχή των γοφών του χαρακτήρα σας και, στη συνέχεια, αφήστε το!

Βήμα 5: Όνομα είναι Galore

Ονομάζεται Galore!
Ονομάζεται Galore!
Ονομάζεται Galore!
Ονομάζεται Galore!

Τώρα, ένα οστό ισχίου είναι υπέροχο και όλα, αλλά δεν θα μας βοηθήσει πολύ από μόνο του, έτσι δεν είναι;

Έτσι, προφανώς θέλουμε να προσθέσουμε περισσότερα κόκαλα για να δώσουμε περισσότερη ευελιξία στον χαρακτήρα μας! Για να το κάνετε αυτό, πατήστε το πλήκτρο καρτέλας στο πληκτρολόγιό σας για να μπείτε στη λειτουργία EDIT! θα πρέπει να δείτε τον μικρό πορτοκαλί κύβο στην κάτω αριστερή γωνία της προβολής 3D να μετατρέπεται σε γκρι κύβο με πορτοκαλί κουκκίδες στις γωνίες.

Τώρα που βρισκόμαστε σε λειτουργία επεξεργασίας, θέλουμε να δώσουμε σε αυτό το συγκεκριμένο οστό ένα συγκεκριμένο όνομα διαφορετικό από τον "οπλισμό". Να κάνω αυτό, κάντε κλικ στην καρτέλα στο επάνω μέρος του επιθεωρητή με ένα μόνο κόκαλο σε αυτό. (καρτέλα οστών)

Θα δείτε ότι αυτό το οστό ονομάζεται απλά κόκκαλο αυτή τη στιγμή. κάντε κλικ και αλλάξτε το για να πείτε ισχίο!

Τώρα, ο Μπλέντερ καθιστά τα οστά του κληρονομικά, πράγμα που σημαίνει ότι κάθε νέο οστό που δημιουργήθηκε από ένα προηγούμενο οστό θα φέρει το όνομα του οστού από το οποίο προήλθε. Για παράδειγμα, ένα δεύτερο οστό από το ισχίο θα ονομαζόταν ισχίο.001. Αργότερα, θα το χρησιμοποιήσουμε προς όφελός μας για να τελειώσουμε γρηγορότερα! Προς το παρόν όμως, απλώς θα αλλάξουμε τα ονόματα σε αυτά που πρέπει να είναι.

Τώρα, για αυτό το επόμενο μέρος, επιστρέψτε στο παράθυρο προβολής και επιλέξτε μόνο τον επάνω κύκλο του οστού (όχι ολόκληρο, που θα σπάσει την εξέδρα) και πατήστε e+z. Αυτός ο συνδυασμός θα αρχίσει να εξωθεί ένα νέο οστό και να το κλειδώνει μόνο στον άξονα z, πράγμα που σημαίνει ότι μπορούμε να το τεντώσουμε προς τα πάνω, αλλά όχι προς τα εμπρός/προς τα πίσω ή από πλευρά σε πλευρά. (καλό για τη σπονδυλική στήλη).

Σύρετε το μέχρι το κάτω μέρος της περιοχής του στήθους και κάντε αριστερό κλικ για να το αφήσετε. (θα μοιάζει με τη φωτογραφία 2 εκεί πάνω) Αν κοιτάξετε πίσω στον επιθεωρητή, μπορείτε να δείτε ότι τώρα έχουμε επιλέξει το "bone.001". Θα το αλλάξουμε σε "σπονδυλική στήλη". Κάθε παρελθόν εδώ θα κάνει κάτι τέτοιο, οπότε μην ξεχνάτε!

Βήμα 6: Προχωράμε επάνω

Προχωράμε επάνω!
Προχωράμε επάνω!

Χρειαζόμαστε άλλα 3 κόκαλα για αυτήν την ευθεία γραμμή:

1. Στήθος

2. Λαιμός

3. Κεφαλή

Εκτός αν το avatar σας είναι πολύ παραμορφωμένο (το οποίο δεν λειτουργεί πάντα καλά με ανθρωποειδείς εξέδρες), τότε συνεχίστε απλώς με αυτά τα οστά. (ακόμα κι αν ο χαρακτήρας σας είναι θηλυκός και έχει στήθος, για αυτή τη βασική εξέδρα όλα θα κινούνται μόνο με το ένα κόκκαλο στο στήθος. το κεφάλι θα πρέπει να είναι ένα μεγάλο καλάμι μέχρι το κρανίο.

Βήμα 7: Όπλα μακριά

Όπλα μακριά!
Όπλα μακριά!
Όπλα μακριά!
Όπλα μακριά!
Όπλα μακριά!
Όπλα μακριά!

Τώρα τα πράγματα αρχίζουν να γίνονται λίγο πιο δύσκολα από εδώ. Θυμάστε πώς επικεντρώσαμε τον κέρσορα για την αναπαραγωγή της εξέδρας;

Λοιπόν, πρέπει να κάνουμε το ίδιο πράγμα με τους βραχίονες, εκτός αν δεν υπάρχει τίποτα για να κολλήσει ο δρομέας (εκτός αν έχετε εντελώς κυλινδρικούς βραχίονες, οπότε θα μπορούσατε να επιλέξετε μερικές κορυφές, αλλά αυτό είναι πέρα από το πεδίο εφαρμογής φροντιστήριο, οπότε θα το πλαισιώσουμε!

Τώρα, δεν θα το κάνουμε τόσο πολύ όσο επιλέγουμε μόνοι μας από πού να ξεκινήσουμε τους ώμους. για τα περισσότερα μοντέλα, η τοποθέτηση των ώμων με τα μάτια μπορεί πραγματικά να λειτουργήσει 100% εντάξει (αρκεί να είστε καλός κριτής απόστασης, δηλαδή!)

Αριστερό κλικ όπου θέλετε να ξεκινήσει ο δρομέας στο δεξί ώμο. Θυμηθείτε, το οστό του ώμου είναι περισσότερο κολάρος παρά πραγματικός ώμος, οπότε φροντίστε να του δώσετε λίγο χώρο πριν την έναρξη του βραχίονα! Ρίξτε μια ματιά στη θέση του δρομέα στην παραπάνω εικόνα για να πάρετε μια καλή ιδέα για το πού πρέπει να πάει. Στη συνέχεια, πατήστε shift+a για να εισαγάγετε ένα κόκαλο στη θέση του δρομέα!

Τώρα θέλουμε να περιστρέψουμε αυτό το οστό και να το μετακινήσουμε στη θέση του. Μετακινήστε το ρωτάτε; Ναί! Πρώτα, πατήστε r και μετά -90 για να το περιστρέψετε ενενήντα μοίρες και, στη συνέχεια, στο αριθμητικό πληκτρολόγιο χτυπήστε 7.

Όπως θα πρέπει να μπορείτε να δείτε, το κόκκαλο δεν είναι πουθενά κοντά στη μέση του χεριού! Για να το διορθώσετε, κάντε αριστερό κλικ στη μέση του οστού και, στη συνέχεια, πιάστε το πράσινο βέλος (y) και σύρετε το κόκκαλο στη θέση του. Οπουδήποτε κοντά στη μέση θα λειτουργήσει καλά, απλά προσπαθήστε να το πάρετε όσο πιο κοντά μπορείτε (το χτύπημα z για μετάβαση στη λειτουργία wireframe μπορεί να σας βοηθήσει εδώ). θα χρειαστεί επίσης να το μετακινήσετε στον άξονα x για να το επαναπροσδιορίσετε με το σημείο που τοποθετήσατε αρχικά το πίσω μέρος του οστού.

Τώρα, πιθανότατα θα παρατηρήσετε ότι το κόκκαλο είναι πολύ μεγάλο τώρα (θέλουμε αυτό το οστό να τελειώσει ακριβώς εκεί που το στήθος συναντά το χέρι στη μασχάλη, ακριβώς ψηλότερα), ώστε να το διορθώσετε, για άλλη μια φορά, κάντε κλικ στη μπάλα και στο τέλος το κόκαλο και σύρε το πίσω. (Μην ανησυχείτε αν γίνει πολύ μικρό, θα πρέπει να είναι).

Στο παρελθόν, ο βραχίονας θα έχει 3 κύρια οστά (αν και τα δάχτυλα θα έρθουν αργότερα):

1. r.upperarm (φροντίστε να το ονομάσετε με αυτόν τον τρόπο, ώστε να μπορέσουμε να γυρίσουμε το όνομα για την αριστερή πλευρά αργότερα!)

2. r.arm

3. r. χέρι

Η άνω άκρη πρέπει να τελειώνει στον αγκώνα, το "χέρι" στον καρπό και το χέρι στο σημείο που ξεκινούν τα δάχτυλα ή κάπου στα μισά του σημείου στην παλάμη. (είτε είναι μια χαρά). Αν θέλετε να είστε πραγματικά ακριβείς σχετικά με αυτό, πατήστε ε+x για να εξωθήσετε μόνο οστά στον άξονα x.

μόλις ονομάσετε αυτά τα οστά, επιλέξτε γρήγορα ξανά το οστό του ώμου σας και ελέγξτε ότι είναι η θέση x. Θα το χρειαστούμε αργότερα για να φέρουμε τα κόκαλά σας στο σωστό σημείο στην άλλη πλευρά, οπότε μην το ξεχνάτε! Το δικό μου ήταν κάτι -7.

ήρθε η ώρα να τα αντιγράψετε όλα! Ναι! για να αντιγράψετε τα οστά του βραχίονα, σμικρύνετε για να μπορείτε να τα δείτε όλα και να μετατοπίσετε+ αριστερό κλικ σε όλα τα οστά, ξεκινώντας από το χέρι και πηγαίνετε προς τα πίσω μέχρι να φτάσετε στον ώμο και, στη συνέχεια, πατήστε shift+ d! Στη συνέχεια, θα δημιουργηθεί ένα αντίγραφο των οστών που επιλέξατε και θα τα προσαρτήσετε στο ποντίκι σας για να τα μετακινήσετε. Δεν θέλουμε να τα μετακινήσουμε ακόμη, οπότε κάντε δεξί κλικ μία φορά για να τα αφήσετε πίσω στην αρχική τους θέση.

Βήμα 8: Κλιμάκωση και αντιγραφή

Κλιμάκωση και Διπλασιασμός!
Κλιμάκωση και Διπλασιασμός!
Κλιμάκωση και Διπλασιασμός!
Κλιμάκωση και Διπλασιασμός!

Τώρα, από τη στιγμή που κυκλοφορήσατε το διπλότυπο, θα πρέπει να βλέπετε αυτήν τη στιγμή μόνο ένα σύνολο οστών, αλλά μην ανησυχείτε, το δεύτερο σετ είναι σίγουρα εκεί! Τώρα, για να χρησιμοποιήσετε αυτά τα οστά στην άλλη πλευρά του σώματος, τα οστά θα πρέπει να στραφούν προς την άλλη πλευρά. Ένας πολύ απλός τρόπος για να το καταλάβω ήταν να πατήσω s (για κλίμακα) και μετά x και -1. Αυτό θα κλιμακώσει αποτελεσματικά όλα τα οστά σε κλίμακα -1 φορές μόνο στον άξονα x, απλώς αναποδογυρίζοντάς τα. θα πρέπει να τους δείτε να κάθονται ανάποδα μέσα στα αρχικά οστά, τώρα!

Τώρα, με όλα τα οστά επιλεγμένα, μετακινήστε τα οστά σας κατά μήκος του άξονα x έως ότου ο αριθμός στο πλαίσιο x στα δεξιά είναι όσο πιο κοντά μπορείτε να φτάσετε στη θετική έκδοση αυτού του αρνητικού αριθμού που εξετάσαμε πριν. στη συνέχεια κάντε κλικ για να τα ρυθμίσετε!

Στη συνέχεια, με όλα τα οστά για τον νέο βραχίονα ακόμη επιλεγμένα, μεταβείτε στην καρτέλα οπλισμού κάτω κάτω αριστερά και επιλέξτε "Flip names" (η επιλογή θα πρέπει να είναι περίπου τα δύο τρίτα της διαδρομής στο μενού). Θα πρέπει να δείτε το r. στροφή στο l. και μερικοί από τους αριθμούς αλλάζουν, αν έχετε! (και τα δύο είναι εντάξει).

Τώρα ένα τελευταίο πράγμα που πρέπει να κάνετε με τα μπράτσα προς το παρόν είναι οι γονείς τους "με μετατόπιση" στο στήθος.

Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε έναν από τους ώμους και κάντε κλικ στο στήθος για να το επιλέξετε επίσης και, στη συνέχεια, πατήστε ctril+p και επιλέξτε "offset".

Εάν το κάνατε σωστά, θα πρέπει να εμφανιστεί μια μαύρη διακεκομμένη γραμμή για να συνδέσει το άκρο του ώμου με την επάνω πλευρά του στήθους! Κάντε το για την άλλη πλευρά και μόλις φτιάξατε δύο μηχανήματα! Αυτές οι μαύρες γραμμές θα κρατήσουν τα χέρια να κινούνται με το στήθος αργότερα.

Βήμα 9: Πόδια

Πόδια!
Πόδια!
Πόδια!
Πόδια!
Πόδια!
Πόδια!
Πόδια!
Πόδια!

Τώρα στα πόδια! Θα κοιτάξουμε ξανά τη θέση της άρθρωσης, οπότε απλά κάντε αριστερό κλικ όπου θέλετε και μετατοπίστε+a για να προσθέσετε ένα κόκαλο. Θα παρατηρήσετε ότι είναι στραμμένο προς τα πάνω! Απλώς περιστρέψτε αυτό το κακό αγόρι 180 μοίρες περνώντας r και 180 και εισάγετε για να το βάλετε προς τα κάτω προς τα πόδια σας. Στη συνέχεια, μπορείτε να σύρετε το άκρο του οστού όπου θέλετε ειδικά για να το τοποθετήσετε στη σωστή θέση με το πλήκτρο g. (Μου αρέσει επίσης να αλλάζω την προβολή στο πλάι επίσης με 3 για να βεβαιωθώ ότι είναι στη μέση και με τους δύο τρόπους)

Το άβατάρ μου εδώ έχει περισσότερα πόδια που μοιάζουν με ζώα, οπότε τα κόκαλα των ποδιών μου κάμπτονται λίγο περισσότερο από το κανονικό, αλλά για τα περισσότερα ανθρωποειδή μηχανήματα θα πρέπει να είστε εντάξει δείχνοντας κυρίως ευθεία προς τα κάτω. Αυτό το κόκκαλο, όπως και ο βραχίονας, ονομάζεται r.upperleg (με τη φωτογραφία αναφοράς παραπάνω) και στη συνέχεια τα επόμενα δύο θα πρέπει να είναι:

1. r.leg

2. r.πόδι

Ο χαρακτήρας μου δεν έχει πραγματικά πόδι, τελειώνει σε ένα σημείο για τα πόδια, αλλά εξακολουθώ να χρειάζομαι τα κόκαλα

για να λειτουργήσει σωστά η εξέδρα. απλά κάθονται σε μια γωνία προς τα εμπρός (αλλά αν έχετε ένα πόδι, βάλτε το εκεί που ξεκινούν τα δάχτυλα των ποδιών.)

Για άλλη μια φορά, γράψτε την τιμή x για την άρθρωση του άνω ποδιού και, στη συνέχεια, ξεκινώντας από το κάτω μέρος, επιλέξτε όλες τις επιλογές μέχρι το άνω άκρο και μετατοπίστε +d!

Αν έχετε καθόλου στροφές για το πόδι στο x, φροντίστε να κλιμακώσετε τα οστά σε -1 σε x, αλλιώς απλά αρχίστε να μετακινείτε τα οστά του ποδιού στο κατάλληλο πόδι και αλλάξτε τα ονόματα!

για να τελειώσετε τα πόδια, επιλέξτε το αριστερό άνω άκρο, στη συνέχεια μετατοπίστε το στοιχείο επιλογής και αντισταθμίστε το, και επαναλάβετε ξανά για το δεξί άνω γόνατο οστό!

Ένας γρήγορος τρόπος για να ελέγξετε εάν οι γονείς σας αντισταθμίστηκαν είναι να πατήσετε την καρτέλα ctrl+για να μπείτε στη λειτουργία πόζας. Στη συνέχεια, επιλέξτε είτε το οστό του ισχίου είτε του θώρακα και πατήστε r για περιστροφή! Εάν τα χέρια σας περιστρέφονται με το στήθος σας και τα πόδια και τα χέρια σας περιστρέφονται με τους γοφούς σας, όλα λειτουργούν καλά!

Και με αυτό έχετε φτιάξει με επιτυχία το βασικό σκελετικό σύστημα για μια ανθρωποειδή εξέδρα στο Blender! Είναι αργά εδώ, οπότε δεν θα πάω στα οστά σήμερα, αλλά αυτό θα έρθει την επόμενη μέρα περίπου! Προς το παρόν, θα πάμε αμέσως για να αναδείξουμε το μοντέλο σας στον οπλισμό σας!

Βήμα 10: Προσάρτηση

Συνημμένο!
Συνημμένο!
Συνημμένο!
Συνημμένο!

Τώρα ξεκινά το πραγματικό διασκεδαστικό κομμάτι! με μια πλήρη εξέδρα, ήρθε η ώρα να στερεώσουμε το πλέγμα μας σε αυτό και να αρχίσουμε να ποζάρουμε!

Σημείωση: αυτό είναι το σημείο όπου το σεμινάριο θα αποκλίνει για ρομποτικές εγκαταστάσεις/ εξέδρες με αντικείμενα που δεν τεντώνουν. Θα κάνω ξεχωριστό οδηγό και θα το συνδέσω εδώ για εσάς. Θα ανέβει σύντομα!

Επιστρέψτε στη λειτουργία αντικειμένου πατώντας την καρτέλα. Αυτό θα πρέπει τώρα να σας επιτρέψει να επιλέξετε το μοντέλο που θέλετε να γονιμοποιήσετε στην εξέδρα. Επιλέξτε το (οποιοδήποτε και όλα τα κομμάτια εάν δεν είναι ένα συνεκτικό μοντέλο) και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί shift+δεξί κλικ έως ότου επιλέξετε επίσης την πλατφόρμα.

Στη συνέχεια, πατήστε ξανά ctrl+p και επιλέξτε "παραμόρφωση οπλισμού με αυτόματα βάρη". Αυτό είναι ένα πολύ βασικό και όχι πάντα φανταστικό σύστημα στάθμισης για αρματωσιά, αλλά για να ξεκινήσετε την αρματωσιά και/ή να ξεκινήσετε το βάψιμο με βάρη, ολοκληρώνεται η δουλειά!

Τώρα, πηγαίνετε ξανά στην επιλογή της πλατφόρμας και πατήστε την καρτέλα ctrl+για να επανέλθετε στη λειτουργία πόζα. αν επιλέξετε οποιαδήποτε άρθρωση και τη μετακινήσετε, τώρα η εξέδρα μετακινεί και το μοντέλο!

προς το παρόν, προσπαθήστε να μην μετακινείτε τα κόκαλα μόνιμα, καθώς θα χρειαστούμε το avatar στην Τ-πόζα για προγράμματα όπως η Unity για τη σωστή χρήση του εξοπλισμού. Εάν μετακινείτε ένα κόκαλο και θέλετε να το ακυρώσετε, κάντε δεξί κλικ. Εάν έχετε ήδη στροφές, απλώς πατήστε ctrl+z μερικές φορές. Απλά προσέξτε να μην ξεφορτωθείτε την εξέδρα! XD

Και με αυτό, τελειώσαμε με αυτό το βασικό σεμινάριο αρματωσιάς! Ελπίζω να μάθατε πολλά και να απολαύσατε τη διαδικασία! Σκοπεύω να φέρω πολλά περισσότερα σεμινάρια στο Instructables με θέμα το μοντέλο τις επόμενες εβδομάδες, είμαι πολύ ενθουσιασμένος που θα δείξω περισσότερα μαζί σας παιδιά! Σύντομα θα το ηχογραφήσω και για το youtube, οπότε αν σας αρέσει περισσότερο να παρακολουθείτε βίντεο, μείνετε συντονισμένοι! σας ευχαριστώ όλους για την ανάγνωση και καλή τύχη στις περιπέτειές σας στο μόντελινγκ!

Συνιστάται: