Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Μέρη
- Βήμα 2: Προετοιμάστε τη μονάδα βάσης οθόνης Neopixel
- Βήμα 3: Προετοιμάστε τη μονάδα αλλαγής κουμπιού
- Βήμα 4: Συνδέστε το Arduino και τη θήκη μπαταρίας στη βάση
- Βήμα 5: Προσθέστε τη μονάδα εμφάνισης στο Baseboard
- Βήμα 6: Συνδέστε τα Jumper Wires στο Arduino
- Βήμα 7: Μεταφόρτωση κώδικα & αναπαραγωγής
2025 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2025-01-13 06:57
Αντί να δώσω απλώς ένα δώρο παιχνιδιού εκτός ράφι, ήθελα να κάνω στους ανιψιούς μου ένα μοναδικό δώρο που θα μπορούσαν να συνδυάσουν και (ελπίζω) να απολαύσουν. Ενώ ο κώδικας Arduino για αυτό το έργο μπορεί να είναι πολύ δύσκολο για αυτούς να κατανοήσουν, οι βασικές έννοιες της εισόδου, της εξόδου, των βρόχων και των συνθηκών που χρησιμοποιούνται σε αυτόν τον κώδικα θα μπορούσαν να εξηγηθούν οπτικά καθώς παίζουν το παιχνίδι του Connect 4.
Σε αυτό το Instructable, θα σας δείξω πώς να συνθέσετε ένα κιτ Arduino που μπορείτε να συναρμολογήσετε και να κωδικοποιήσετε με τα παιδιά σας για να παίξουν το Connect 4. Δεν απαιτείται συγκόλληση για αυτό το έργο. απλά συνδέστε και παίξτε.
Βήμα 1: Μέρη
Για αυτό το έργο, θα χρειαστείτε:
- Arduino Uno ή ισοδύναμο
- LED 8x8 Neopixel RGB
- Breadboard
- 3 διακόπτες κουμπιών
- Καλώδια βραχυκυκλωτήρων
- Βίδες
- Θήκη - βάση από χαρτόνι και χαρτόνι
Εργαλεία: Βιδωτός οδηγός, πιστόλι κόλλας
Βήμα 2: Προετοιμάστε τη μονάδα βάσης οθόνης Neopixel
Αρχικά, συνδέστε 3 καλώδια βραχυκυκλωτήρων στο Neopixel. Χρησιμοποιώ τον ακόλουθο κωδικό χρώματος καλωδίωσης:
Λευκό: GND
Γκρι: 5V Μωβ: Δεδομένα IN
Στη συνέχεια, τοποθετήστε το Nelpixel στην πλακέτα οθόνης με ζεστή κόλλα.
Βήμα 3: Προετοιμάστε τη μονάδα αλλαγής κουμπιού
Τοποθετήστε τους διακόπτες κουμπιού στο ψωμί και συνδέστε τα καλώδια βραχυκυκλωτήρα χρησιμοποιώντας τον ακόλουθο κωδικό χρώματος καλωδίωσης:
Καφέ: Αριστερό κουμπί
Κόκκινο: Αριστερό κουμπί Πορτοκαλί: Κεντρικό κουμπί Κίτρινο: Κεντρικό κουμπί Πράσινο: Διακόπτης κουμπιού δεξιού μπλε: Διακόπτης δεξιού κουμπιού
Καφέ, πορτοκαλί, πράσινα καλώδια συνδέονται με τη ράγα (-) μαζί με ένα νέο μαύρο σύρμα.
Σημείωση: noticedσως παρατηρήσατε ότι δεν χρησιμοποιώ αντιστάσεις για αυτά τα κουμπιά. Αυτό συμβαίνει επειδή θα χρησιμοποιήσω τον κώδικα Arduino για να χρησιμοποιήσω ενσωματωμένες αντιστάσεις ακίδων 20K Arduino. Δείτε το άλλο μου έργο σχετικά με τον τρόπο χρήσης εσωτερικών αντιστάσεων χρησιμοποιώντας τον κωδικό σας για απλό κύκλωμα.
www.instructables.com/id/Simon-Whack-a-Mol…
Βήμα 4: Συνδέστε το Arduino και τη θήκη μπαταρίας στη βάση
Χρησιμοποιήστε βίδες (ή θερμή κόλλα) για να στερεώσετε το Arduino και τη θήκη της μπαταρίας στον πίνακα.
Βήμα 5: Προσθέστε τη μονάδα εμφάνισης στο Baseboard
Χρησιμοποιήστε θερμή κόλλα για να κολλήσετε τη μονάδα οθόνης στο πάτωμα όπως φαίνεται στην εικόνα.
Βήμα 6: Συνδέστε τα Jumper Wires στο Arduino
Συνδέστε όλα τα καλώδια βραχυκυκλωτήρων στο Arduino σύμφωνα με την ακόλουθη ανάθεση πείρου:
Κόκκινο -> 2
Κίτρινο -> 3 Μπλε -> 4 Μωβ -> 5 Μαύρο -> GND Λευκό -> GND Γκρι -> 5V
Βήμα 7: Μεταφόρτωση κώδικα & αναπαραγωγής
Προφόρτωσα το Arduino με συνημμένο κώδικα, έτσι ώστε μόλις συνδεθεί η μπαταρία 9V στο Arduino, άρχισε να παίζει το παιχνίδι. Τα μπλε κουμπιά προορίζονται για τη μετακίνηση της θέσης του τσιπ σας στην αριστερή ή τη δεξιά στήλη πριν πατήσετε το κίτρινο κουμπί για να ρίξετε το τσιπ. (Δείτε το βίντεο)
Για να μπείτε στη λειτουργία επίδειξης, απλώς πατήστε οποιοδήποτε κουμπί και πατήστε & αφήστε την επαναφορά. Μόλις η οθόνη είναι καθαρή, αφήστε το κουμπί και θα δείτε κόκκινο και μπλε να παίζουν αυτόματα. Θα παρατηρήσετε ότι στη λειτουργία επίδειξης, οι κόκκινοι και οι μπλε παίκτες απλώς επιλέγουν στήλες τυχαία και δεν χρησιμοποιούν καμία στρατηγική νίκης για να νικήσουν τον άλλο παίκτη.
Για έξοδο από τη λειτουργία επίδειξης, απλώς επαναφέρετε το Arduino.
Σχεδιάζω να προσθέσω έναν παίκτη έναντι λειτουργίας Arduino στο μέλλον, οπότε αν γνωρίζετε έναν βασικό αλγόριθμο για το Connect 4, ενημερώστε με.