Πίνακας περιεχομένων:
- Προμήθειες
- Βήμα 1: Instalar Sistema Operativo
- Βήμα 2: Montaje
- Βήμα 3: Subir Codigo Al Arduino
- Βήμα 4: Armamos La Carcasa
- Βήμα 5: Προετοιμασία του De Recursos Para La Aplicación
- Βήμα 6: Creación De La Aplicación En Godot3
- Βήμα 7: Subir Tu App a Raspberry
Βίντεο: Instrumento De Papel: 7 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:33
Mmodelo prototipo de un sistema multimeda instrumento hecho con materiales reciclados, el cual se reproduce la nota especifica y muestra en pantalla la nota especifica.
Προμήθειες
PC (para el desarrolo)
Raspberry pi (desde la version 3 B de 1Gb de ram)
Pantalla 60Hz hdmi
Altavoces Jack3.
Μνήμη microSD 16Gb
Wemos Lolin Esp32
Καλώδια Duponts Macho
Χαρτοκιβώτιο y papel
Μνήμη usb
Βήμα 1: Instalar Sistema Operativo
Χρησιμοποιήστε τον υπολογιστή σας για να κατεβάσετε το λειτουργικό σύστημα και να το κάνετε Raspbian una version de linux especifica y ligera para Raspberry. Ράσμπιαν
Tambien usaremos Balena Etcher para flashear la memoria SD la cual llevara el sistema operativo, seleccionamos la imagen de raspbian previamente descargada.
Insertamos la sd en la raspberry con el SO. Por defecto lel usuario: Pi y contraseña es: Raspberry
Βήμα 2: Montaje
Para el montaje utilizamos cables duponts junto a papel aluminio para aptar el toque del usuario. Puedes utilizar el montaje recomendado por nosotros o usar los que mas te convengan, los puedes seleccionar lo unico es que deben tener la caracteristica Touch (especificados en la 2da Imagen)
Βήμα 3: Subir Codigo Al Arduino
Primero tenemos que añadir el entorno de ESP32 al IDE de arduino para ello tenemos ir a File, Προτιμήσεις και συμφωνία με Boot manaeger boards με διεύθυνση URL:
dl.espressif.com/dl/package_esp32_index.json, Despues vamos a Tools, Boards, Boards Manager, buscar e instalar la nombrada como Esp32
Debemos añardir las librerias necesearias, al descargarlas deberas ir al Arduino IDE y en Sketch, περιλαμβάνουν βιβλιοθήκη, προσθέστε. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerias proporcionadas. Αναχωρεί από τα αρχεία και τα στοιχεία του έργου, τα στοιχεία που θα σας βοηθήσουν να επιλέξετε από τα εργαλεία της θάλασσας Arduino Mega, ειδικά για τα πεύκα των οδηγήσεων και των ερεθισμάτων, αλλά και για το Arduino contectado lo subimos.
ΠΛΑΙΣΙΟ
Βήμα 4: Armamos La Carcasa
Con medio pliego de cartón paja recortamos la forma dada y pegamos los pliegos en las esquinas para formar una caja, después con papel aluminio recortamos 7 veces la figura gris dada.
Nos aseguramos de hacer el contacto de los trozos de papel aluminio con los terminales en cada uno de los cables que medirán las pulsaciones.
Βήμα 5: Προετοιμασία του De Recursos Para La Aplicación
Para los recursos visuales de la aplicación creamos imágenes en un editor de imagen con un indicador de cada una de las teclasrespondrespondes a las notas, acompañadas de una ilustración y una demostración de la colocación de la nota en un pentagrama.
Y para los recursos auditivos del programa (Cada una de las notas) tomamos una grabación de un piano (O cualquier otro instrumento) tocando las notas que queremos usar, puede ser sacada de internet (Recomendamos freesound.com) o grabadas por nosotros mismos, y finalmente las cortamos y editamos en un programa de edición de audio (recomendamos θράσος)
Βήμα 6: Creación De La Aplicación En Godot3
Descargamos y abrimos Godot3, vamos a crear un nuevo proyecto, seleccionamos OpenGL 2.0 para maximizar compatibilidad y creamos una escena inicial con el texto que indica pulsar una tecla para empezar.
Πρώτα απ 'όλα τα προγράμματα, μπορείτε να προμηθευτείτε> Προεπισκόπηση> Mapa de Entrada y configurar las acciones que queremos para cada una de las notas y su teclarespondiente.
En la escena creada vamos a aadir dos nodos hijos por cada nota, uno siendo el sprite, y el otro el audioStreamer, para cada una de las notas vamos a cargar el recurso de audio y video en el panel de propiedades a la derecha. y vamos a nombrar estos nodos para llamarlos en el código posteriormente.
Añadimos un script a la escena, ocultando los paneles de las notas en la función "Ready" como muestra la imagen, en la función vamos a validar si la acción determinada a una nota está siendo presionada, y si es así, llamamos al nod respondiente al sonido de la nota y lo reproducimos, mostramos el panel de la nota y ocultamos el resto de paneles como se ve en la ultima imagen (Este ultimo bloque se repite para cada una de las notas).
Βήμα 7: Subir Tu App a Raspberry
Πραγματοποιήστε μια εφαρμογή για ένα βατόμουρο, για να εξαγάγετε προιόντα και να δημιουργήσετε ειδικές ρυθμίσεις για το Linux/X11 (32bits) και για εξαγωγή σε PCK. De ahi podemos pasarlo a la raspberry por la memoria USB y listo haz terminado tu instrumento.
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