Πίνακας περιεχομένων:

Εφαρμογή Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules: 7 Βήματα
Εφαρμογή Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules: 7 Βήματα

Βίντεο: Εφαρμογή Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules: 7 Βήματα

Βίντεο: Εφαρμογή Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules: 7 Βήματα
Βίντεο: ΠΩΣ ΜΠΟΡΩ 1000 ΣΥΝΔΡΟΜΗΤΕΣ ΣΤΟ YOUTUBE και το σχέδιό μου να χ... 2024, Ιούλιος
Anonim
Αίτηση Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules
Αίτηση Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules
Αίτηση Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules
Αίτηση Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules
Αίτηση Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules
Αίτηση Διατήρησης Βαθμολογίας Petanque / Jeu-de-Boules

Αυτή είναι μια εφαρμογή διατήρησης βαθμολογίας Petanque (που κάποτε αναφέρεται ως Jeu de Boules) για Android. Αυτή η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί όπως ακριβώς είναι και είναι πλήρως λειτουργική. Or μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με την οθόνη Petanque Matrix [ξεχωριστές οδηγίες]. Αυτό το μέρος του έργου είναι εύκολο αφού δεν απαιτείται υλικό, παρά μόνο δωρεάν διαθέσιμο λογισμικό.

Προμήθειες

  1. Τηλέφωνο συμβατό με Android (κατά προτίμηση)
  2. Μια συσκευή με πρόσβαση στο πρόγραμμα περιήγησης στο Διαδίκτυο, κατά προτίμηση έναν υπολογιστή με ποντίκι για την εργασία κωδικοποίησης και σχεδίασης
  3. Λογαριασμός με MIT App Inventor (δωρεάν)
  4. Ένα απλό πακέτο σχεδίασης π.χ. Pixlr ή Gimp (όλα δωρεάν)
  5. Ένας ιστότοπος πόρου εικονιδίων π.χ. Εικονίδια υλικού UI ή Material.io (όλα δωρεάν)

Λογισμικό και πηγαίος κώδικας:

Μπορείτε να βρείτε έναν σύνδεσμο για την πραγματική εφαρμογή Petanque στο κάτω μέρος αυτής της σελίδας. Εδώ μπορείτε επίσης να βρείτε έναν σύνδεσμο για τον πλήρη πηγαίο κώδικα (συγγνώμη για αυτό, αλλά το Instructables δεν μου επιτρέπει να ανεβάσω ένα αρχείο.aia…).

Βήμα 1: Ανατομία και πλοήγηση της εφαρμογής

Ανατομία και πλοήγηση της εφαρμογής
Ανατομία και πλοήγηση της εφαρμογής

Ο σχεδιασμός και η πλοήγηση της εφαρμογής είναι αρκετά απλές. Υπάρχουν συνολικά 4 οθόνες:

  1. Κύρια οθόνη #1 (όπου περνάμε τον περισσότερο χρόνο μας κρατώντας σκορ)
  2. Οθόνη αγώνων #2 (όπου βρίσκουμε μια λίστα με όλους τους αγώνες και τα σκορ)
  3. Οθόνη ρυθμίσεων #3 (ρυθμίσεις για την εφαρμογή, διαχειριστικές εργασίες, εντοπισμός σφαλμάτων κ.λπ.)
  4. Σχετικά με την οθόνη #0 (το about, το λογότυπο και πού μπορείτε να λάβετε τις οδηγίες κατασκευής, δηλ. ΑΥΤΗ η ιστοσελίδα)

Η διάταξη των οθονών και η θέση των κουμπιών έχουν βελτιστοποιηθεί για χρήση με 1 χέρι και 1 δάχτυλο (αντίχειρα). Τα κουμπιά στο κάτω μενού πλοήγησης σας μεταφέρουν στις οθόνες δεξιά ή αριστερά της τρέχουσας οθόνης. Έτσι το κουμπί 0 σάς μεταφέρει στην οθόνη #0. Και το κουμπί #1 σας επιστρέφει στην Κύρια οθόνη #1 κ.λπ., usw.

Σαφή? Ας συνεχίσουμε…

Βήμα 2: Σχεδιασμός δεδομένων (βάσης)

Σχεδιασμός δεδομένων (βάσης)
Σχεδιασμός δεδομένων (βάσης)
Σχεδιασμός δεδομένων (βάσης)
Σχεδιασμός δεδομένων (βάσης)

Τώρα, πριν δημιουργήσουμε την πρώτη οθόνη, χρειαζόμαστε κάποιο μέρος για να αποθηκεύσουμε όλα τα δεδομένα που θα χρησιμοποιήσει αυτή η εφαρμογή. Για αυτό θα χρησιμοποιήσουμε την απλούστερη μορφή που έχει να προσφέρει ο MIT App Inventor: TinyDB. Αυτό είναι μάλλον περιορισμένο, καθώς μπορεί να αποθηκεύσει μόνο ένα ζεύγος κλειδιού/αξίας, αλλά με λίγη βοήθεια και μερικά κόλπα μπορούμε να το κάνουμε να κάνει όλα όσα θέλουμε.

Υπάρχουν 2 τύποι τιμών που θα αποθηκεύσουμε:

  • Θα αποθηκεύσουμε 10 απλές τιμές κλειδιού/τιμής σε όλη την εφαρμογή (όπως φαίνεται στη παραπάνω λειτουργία «CreateIgnoreList»).
  • Και ένα πιο πολύπλοκο κλειδί/τιμή που αποθηκεύει όλα τα ολοκληρωμένα δεδομένα παιχνιδιών σε μια συμβολοσειρά με το κλειδί/τιμή 'CurrentMatch' να λειτουργεί ως Πρωτεύον κλειδί * (όπως φαίνεται στη παραπάνω λειτουργία 'SaveScore'). Αυτά τα πεδία σε αυτό το ζεύγος κλειδιών/τιμών διαχωρίζονται από έναν μη οπτικό χαρακτήρα ελέγχου '\ t'. Αυτός ο χαρακτήρας ελέγχου θα μας επιτρέψει στην οθόνη Αντιστοιχίσεις #2 να ανακτήσουμε όλες τις τιμές στα ξεχωριστά στοιχεία του και να τις εμφανίσουμε και να τις ταξινομήσουμε. Αλλά περισσότερα για αυτό στην ενότητα Οθόνη 2 (ταιριάζει).

* Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο δημιουργίας ενός PrimaryKey για TinyDb στο AppInventor στο YouTube.

Βήμα 3: Οθόνη 1 (Κύρια)

Οθόνη 1 (Κύρια)
Οθόνη 1 (Κύρια)
Οθόνη 1 (Κύρια)
Οθόνη 1 (Κύρια)
Οθόνη 1 (Κύρια)
Οθόνη 1 (Κύρια)

Αυτή είναι η οθόνη μας "workhorse" όπου θα περάσουμε τον περισσότερο χρόνο ως χρήστης της εφαρμογής. Είναι επίσης το σημείο εκκίνησης για την εφαρμογή MIT App Inventor.

Όπως μπορείτε να δείτε από (εικόνα #1) παραπάνω αν και η οθόνη είναι απλή στη ρύθμιση, υπάρχει αρκετά κρυφή αλληλεπίδραση, χειρισμός σφαλμάτων, κύλιση, διαίρεση οθόνης, πλωτό μενού, χειρονομίες ολίσθησης, προστασία από λάθη, λανθασμένες εισόδους, ακόμη και ανάκτηση από ατυχήματα. Για όλες αυτές τις δυνατότητες, ανατρέξτε στον λεπτομερή πηγαίο κώδικα για κάθε οθόνη. Τι μπορείτε λοιπόν να κάνετε εδώ:

  • Πατήστε «Ομάδα 1» και θα λάβετε μια Ειδοποίηση που θα σας επιτρέψει να αλλάξετε το όνομα της «Ομάδας 1». Μόλις αλλάξει αυτό θα αλλάξει αυτό το 'Team 1' σε όνομα που έχετε επιλέξει. Αυτό είναι επίσης το όνομα που θα χρησιμοποιηθεί για να αντικατοπτρίζει τη βαθμολογία "παιχνιδιού" και "αντιστοίχισης" (στις επόμενες οθόνες).
  • Το «σκορ της ομάδας 1» και το «σκορ της ομάδας 2» αλλάζουν με βάση τα κουμπιά «+» και «-» που πατούν στο κάτω μέρος κάθε αντίστοιχης ομάδας. Εάν το σκορ είναι 0 και πατηθεί το «-», παρέχεται ένα ηχητικό και οπτικό σήμα, αλλά το σκορ παραμένει 0 (φυσικά).
  • Εάν ένα «σκορ» φτάσει το 13, συμβαίνουν μερικά πράγματα: παρέχεται ένα οπτικό σήμα, ένα παράθυρο ειδοποίησης εμφανίζει τα αποτελέσματα (εικόνα #2) και σας παρέχει την επιλογή είτε να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι είτε έναν νέο αγώνα (και φυσικά ένα νέο παιχνίδι). Εάν ωστόσο έχετε επιλέξει όχι την κλασική βαθμολογία Petanque αλλά τη βαθμολογία διαφοράς 2 πόντων (που μπορεί να επιλεγεί στην οθόνη ρυθμίσεων #3), ανάλογα με τη διαφορά μεταξύ των δύο ομάδων θα ανακηρυχθεί νικητής (όπως φαίνεται στην εικόνα #3).
  • Το «σκορ» στον τρέχοντα «αγώνα» εμφανίζεται στο κέντρο της οθόνης μεταξύ των αποτελεσμάτων «Ομάδα 1» και «Ομάδα 2». Και αυτό θα συνεχίσει τον πίνακα μέχρι να ξεκινήσει μια νέα «αντιστοίχιση».
  • Για να πλοηγηθείτε σε άλλες οθόνες, μπορείτε επίσης να «σύρετε αριστερά» για να εμφανίσετε την οθόνη Πληροφορίες #0 ή «σύρετε δεξιά» για να εμφανίσετε την οθόνη Αντιστοιχίσεις #2.

Τέλος στο κάτω μέρος είναι το μενού πλοήγησης. Αυτό τοποθετείται πάντα στο απόλυτο κάτω μέρος της οθόνης, ανεξάρτητα από το μέγεθος της οθόνης. Ακόμα κι αν χρησιμοποιείται η λειτουργικότητα Android «Split screen». Το κάτω μενού πλοήγησης έχει 3 κουμπιά:

  1. Κάτω-αριστερά: το ';' το κουμπί θα πάει αριστερά και θα εμφανίσει ξανά την αρχική εκκίνηση Σχετικά με την οθόνη (#0).
  2. Κάτω-κέντρο: το κουμπί επαναφοράς (που μοιάζει με "@" με βέλος) θα σας επιτρέψει να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι ή έναν νέο αγώνα ανά πάσα στιγμή στο παιχνίδι, απλά πατήστε το κάτω μεσαίο κουμπί "Επαναφορά". Αυτό θα δώσει επίσης ένα παράθυρο ειδοποιήσεων που θα σας ζητήσει είτε να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι είτε έναν νέο αγώνα.
  3. Κάτω δεξιά: Το κουμπί '->' θα πάει δεξιά και θα εμφανίσει την επισκόπηση της οθόνης όλων των αντιστοιχιών (#2).

Βήμα 4: Οθόνη 2 (Ταιριάζει)

Οθόνη 2 (Αγώνες)
Οθόνη 2 (Αγώνες)
Οθόνη 2 (Αγώνες)
Οθόνη 2 (Αγώνες)
Οθόνη 2 (Αγώνες)
Οθόνη 2 (Αγώνες)

Αν και πολύ απλή στο οπτικό μακιγιάζ, αυτή η οθόνη έχει τον πιο ενδιαφέρον κώδικα μέσα της από τις άλλες οθόνες. Αλλά πριν μπούμε σε αυτό, ας δούμε τι κάνει η οθόνη:

Κάτω από τις ετικέτες «Ομάδα 1» και «Ομάδα 2» υπάρχει μια λίστα με όλους τους Αγώνες και τις αντίστοιχες συνολικές βαθμολογίες τους. Αυτή είναι μια ταξινομημένη λίστα με τον «τελευταίο αγώνα που παίχτηκε» στην κορυφή και τον «παλαιότερο αγώνα που παίχτηκε» στο κάτω μέρος.

Στη μέση, μεταξύ "Ομάδα 1" και "Ομάδα 2", υπάρχει ένα κουμπί που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ταξινομήσει τη λίστα Αντιστοιχίσεις είτε σε αύξουσα είτε σε φθίνουσα σειρά. Το εικονίδιο θα αλλάξει ανάλογα με την κατεύθυνση ταξινόμησης που έχει επιλεγεί.

Για να πλοηγηθείτε σε άλλες οθόνες, μπορείτε επίσης να «σύρετε αριστερά» για να εμφανίσετε την Κύρια οθόνη #1 ή «σύρετε δεξιά» για να εμφανίσετε την οθόνη Ρυθμίσεις #3.

Τέλος στο κάτω μέρος είναι το μενού πλοήγησης. Αυτό τοποθετείται πάντα στο απόλυτο κάτω μέρος της οθόνης, ανεξάρτητα από το μέγεθος της οθόνης. Ακόμα κι αν χρησιμοποιείται η λειτουργία Android Split screen (όπως φαίνεται στην εικόνα #2). Το κάτω μενού πλοήγησης έχει 3 κουμπιά:

  1. Κάτω-αριστερά: το ';' το κουμπί θα πάει αριστερά και θα εμφανίσει ξανά την αρχική εκκίνηση Σχετικά με την οθόνη (#0).
  2. Κάτω-κέντρο: το κουμπί επαναφοράς (που μοιάζει με "@" με βέλος) θα σας επιτρέψει να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι ή έναν νέο αγώνα "ανά πάσα στιγμή" στο παιχνίδι, απλά πατήστε το κάτω μεσαίο κουμπί "Επαναφορά". Αυτό θα δώσει επίσης ένα παράθυρο ειδοποιήσεων που θα σας ζητήσει είτε να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι είτε έναν νέο αγώνα.
  3. Κάτω δεξιά: Το κουμπί '->' θα πάει δεξιά και θα εμφανίσει την επισκόπηση της οθόνης όλων των αντιστοιχιών (#2).

Κεντράρισμα της λίστας Αγώνων στην οθόνη:

Wantedθελα να δείξω τη λίστα των Αγώνων με επίκεντρο την οθόνη με κέντρο το διαχωριστικό '-'. Τώρα, επειδή ο αριθμός των παιχνιδιών που κέρδισε μια ομάδα μπορεί να είναι 1 ή περισσότερα ψηφία και το πραγματικό όνομα κάθε ομάδας μπορεί να είναι διαφορετικό σε μέγεθος, δεν μπορούμε απλώς να το βάλουμε σε 1 λίστα. Όλα θα έμοιαζαν κάπως έτσι:

Ομάδα 1 0 - 1 Ομάδα 2

Foo 1 - 42 FooBar

Έτσι, η ετικέτα για το διαχωριστικό '-' πρέπει να είναι κεντραρισμένη. Με τα «Όνομα ομάδας 1» και «Βαθμολογία ομάδας 1» να ευθυγραμμίζονται δεξιά στα αριστερά του διαχωριστή «-». Και το «σκορ ομάδας 2» και «όνομα ομάδας 2» αριστερά ευθυγραμμισμένο στα δεξιά του διαχωριστή «-». Οπότε καταλήγουμε έτσι:

"Team 1 0" "-" "1 Team 2" "Foo 1" "-" "42 FooBar"

Και επειδή δεν ξέρω πόσο καιρό θα είναι η λίστα των αγώνων μας, βάζω όλο το 'Team 1 name' και το 'Team 1 score' στην ίδια ετικέτα HTMLFormat και μετά από κάθε αγώνα τοποθετώ a και βάζω τον επόμενο σε NewLine Το

Ετοιμάστε τα πράγματα για ταξινόμηση:

Όπως αναφέρεται στο βήμα σχεδίασης Δεδομένα (βάση), μπορώ να αποθηκεύσω μόνο μία τιμή. Έτσι, αποθήκευσα τις τιμές "Όνομα ομάδας 1", "Βαθμολογία ομάδας 1", "Βαθμολογία ομάδας 2" και "Όνομα ομάδας 2" χωρισμένες με έναν μη οπτικό χαρακτήρα ελέγχου "\ t". Τώρα πρέπει πρώτα να τα βγάλω από τη βάση δεδομένων (όπως φαίνεται στην εικόνα #3).

Το απόσπασμα κώδικα δείχνει ότι ελέγχουμε πρώτα εάν έχει οριστεί η σημαία εντοπισμού σφαλμάτων (αυτό γίνεται σε κάθε οθόνη αυτής της εφαρμογής. Στη συνέχεια, δημιουργεί μια λίστα με κλειδιά (ζεύγη s/Value) που πρέπει να αγνοήσουμε κατά τη μετάβαση στη βάση δεδομένων. Μας ενδιαφέρουν μόνο τα δεδομένα "Αντιστοίχιση", τίποτα άλλο. Στη συνέχεια, περνάμε στη βάση δεδομένων, αγνοώντας όλα τα κλειδιά της λίστας παράβλεψης και δημιουργούμε μια νέα λίστα με 2 τιμές:

  1. Το κύριο κλειδί (θυμηθείτε ότι αυτός είναι ένας αριθμός που υποδεικνύει τον αριθμό αντιστοίχισης, ξεκινώντας από τον αγώνα #1)
  2. Μια συμβολοσειρά που περιέχει τις τιμές για "Όνομα ομάδας 1", "Βαθμολογία ομάδας 1", "Βαθμολογία ομάδας 2" και "όνομα ομάδας 2"

Στη συνέχεια, περνάμε από τη λίστα και δημιουργούμε μια νέα λίστα λιστών όπου τα μεμονωμένα πεδία χωρίζονται σε μεμονωμένα στοιχεία (όπως φαίνεται στην εικόνα #4):

DataToSort -> Ευρετήριο λίστας 1 -> Ευρετήριο λίστας 1 (αριθμός PK)

-> Ευρετήριο λίστας 2 (Όνομα ομάδας 1) -> Ευρετήριο λίστας 3 (Βαθμολογία ομάδας 1) -> Ευρετήριο λίστας 4 (Βαθμολογία ομάδας 2) -> Ευρετήριο λίστας 5 (Όνομα ομάδας 2) -> Ευρετήριο λίστας 2 -> Ευρετήριο λίστας 1 (Αριθμός PK) -> Ευρετήριο λίστας 2 (Όνομα ομάδας 1) ->… ->…

Στη συνέχεια, εμφανίζουμε ορισμένες πληροφορίες εντοπισμού σφαλμάτων εάν η σημαία εντοπισμού σφαλμάτων είναι αληθής. Και τώρα μπορούμε επιτέλους να ταξινομήσουμε τη Λίστα μας (των Λιστών).

BubbleSort* μια λίστα με λίστες:

Η εικόνα #5 δείχνει την πλήρη λίστα στη BubbleSort* τη λίστα με τις λίστες μας. Αυτός ο αλγόριθμος μπορεί φυσικά να χρησιμοποιηθεί για οποιοδήποτε μέγεθος Λίστας λιστών ανεξάρτητα από το πόσα ευρετήρια υπάρχουν.

* Περισσότερες πληροφορίες για το πόσο απλός είναι ο αλγόριθμος BubbleSort στο YouTube.

Βήμα 5: Οθόνη 3 (Ρυθμίσεις)

Οθόνη 3 (Ρυθμίσεις)
Οθόνη 3 (Ρυθμίσεις)

Αυτή η οθόνη φαίνεται πολύ απασχολημένη και έχει πολλά στοιχεία οπτικού σχεδιασμού. Αλλά στο τέλος υπάρχουν μόνο 5 διακόπτες εναλλαγής:

  1. «Fred Scoring»: Αν ενεργοποιηθεί το «On» αλλάζει τη συμπεριφορά βαθμολόγησης και αποφασίζει τον νικητή με βάση τη διαφορά 2 πόντων στους 13 και όχι μόνο τον πρώτο που φτάνει τους 13.
  2. «Ζεύξη Bluetooth»: (όταν είναι ενεργοποιημένη) εάν είναι ενεργοποιημένη η επιλογή «Ενεργοποίηση» επιτρέπει τη σύζευξη με αυτήν της εφαρμογής με την εξωτερική οθόνη Petanque.
  3. «Επαναφορά αντιστοιχίσεων»: Αν είναι ενεργοποιημένο το «Ενεργοποίηση», θα επαναφέρει/διαγράψει όλους τους αγώνες και θα ξεκινήσει με τον αγώνα 1.
  4. 'Επαναφορά DB': Εάν είναι ενεργοποιημένο 'θα διαγράψει/επαναφέρει όλους τους αγώνες και όλες τις άλλες ρυθμίσεις εφαρμογών πίσω στις αρχικές ρυθμίσεις, συμπεριλαμβανομένης της τρέχουσας βαθμολογίας, αγώνων, ονομάτων ομάδων, ρυθμίσεων εντοπισμού σφαλμάτων, σειράς ταξινόμησης, ρυθμίσεων Bluetooth (όταν είναι ενεργοποιημένη) κ.λπ. Το
  5. 'Debug': Εάν είναι ενεργοποιημένο το 'On' θα εμφανίζει πληροφορίες εντοπισμού σφαλμάτων σε όλη την εφαρμογή μεταξύ αγκυλών ''. Πράγματα όπως «Συνολικός αριθμός εγγραφών, Συνολικός αριθμός μεταβλητών, Αριθμός τρέχοντος αγώνα, Αριθμός PK παιχνιδιού κ.λπ.

Τέλος στο κάτω μέρος είναι το μενού πλοήγησης. Αυτό τοποθετείται πάντα στο απόλυτο κάτω μέρος της οθόνης, ανεξάρτητα από το μέγεθος της οθόνης. Ακόμα κι αν χρησιμοποιείται η λειτουργικότητα Android "Split screen" ή η οθόνη είναι απλώς ψηλότερη από ό, τι μπορεί να εμφανιστεί η οθόνη λόγω του αριθμού των στοιχείων στην οθόνη. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε πάντα να κάνετε κύλιση σύροντας το πάνω και κάτω. Αυτό το κάτω μενού πλοήγησης έχει μόνο 1 κουμπί:

Κάτω αριστερά: το κουμπί '<-' θα πάει αριστερά και θα εμφανίσει την αρχική εμφάνιση της επισκόπησης της οθόνης όλων των αντιστοιχιών (#2)

Βήμα 6: Οθόνη 0 (Σχετικά)

Οθόνη 0 (Σχετικά)
Οθόνη 0 (Σχετικά)

Η τελική οθόνη. Απλά πληροφορίες, τίποτα περισσότερο.

Αυτή η οθόνη εμφανίζεται την πρώτη φορά που ξεκινά αυτή η εφαρμογή. Μετά από αυτό, δεν θα εμφανιστεί ποτέ ξανά, εκτός εάν επιλέξατε να το κάνετε πατώντας το ';' κουμπί στην κύρια οθόνη #1.

Το κάτω μενού πλοήγησης έχει μόνο 1 κουμπί και αυτό σας επιστρέφει στην Κύρια οθόνη #1.

Βήμα 7: Λογισμικό ή/και πηγαίος κώδικας

Λογισμικό ή/και πηγαίος κώδικας
Λογισμικό ή/και πηγαίος κώδικας

Τελικά.

Μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή από αυτήν την τοποθεσία του Google Drive.

Μπορείτε να πραγματοποιήσετε λήψη του κώδικα από την καταχώριση MIT App Inventor Gallery για Pentaque (εικόνα #1). Αυτό θα σας επιτρέψει να αποθηκεύσετε το έργο στον δικό σας λογαριασμό MIT App Inventor (μπορείτε να το μετονομάσετε σε ό, τι θέλετε). Από εκεί μπορείτε να δείτε όλο τον κώδικα στον επεξεργαστή Blocks, τις οθόνες στον επεξεργαστή Designer και όλα τα μέσα και τους πόρους που χρησιμοποιούνται για αυτό το έργο.

Μπορείτε επίσης να κατεβάσετε τον πηγαίο κώδικα (ένα αρχείο.aia, το οποίο είναι στην πραγματικότητα ένα αρχείο.zip) από αυτήν την τοποθεσία του Google Drive.

Συνιστάται: