Πίνακας περιεχομένων:

Ενσωματωμένη οθόνη LED Arduino Games: 7 βήματα (με εικόνες)
Ενσωματωμένη οθόνη LED Arduino Games: 7 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Ενσωματωμένη οθόνη LED Arduino Games: 7 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Ενσωματωμένη οθόνη LED Arduino Games: 7 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: App Development | Γνωριμία με το App Inventor 2024, Ιούνιος
Anonim
Image
Image
Κύρια Componets
Κύρια Componets

aka Σύστημα παιχνιδιών οθόνης σκάλας LED.

Ένα Attiny-85 εξοπλισμένο με υλικό και λογισμικό για την αναπαραγωγή παιχνιδιών "βίντεο", σε μια οθόνη LED σε γραμμή.

Διαθέτει οθόνη πολυμέσων 12 σκάλας και υποστηρίζει έως 6 εισόδους κουμπιών και προαιρετική έξοδο ήχου.

Είναι γεμάτο με 4 παιχνίδια δεξιοτήτων, με πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας και μερικές παραλλαγές (ενημερώθηκε σε 16 παιχνίδια, όταν χρησιμοποιείται με ATMega MCU).

[Βίντεο]

Βήμα 1: Κύρια Componets

Έφτιαξα το έργο μου αρθρωτά (δύο ξεχωριστές συναρμολογήσεις). Ένα κύριο υποσύνολο οθόνης. το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μόνο του. Και μια υποσύνολη εισόδου κουμπιού. Με αυτόν τον τρόπο μπορώ να χρησιμοποιήσω ξανά το κουμπί ή τη διάταξη οθόνης σε άλλο έργο. Αυτό επιτρέπει επίσης ευέλικτες επιλογές τοποθέτησης.

Έφερα επίσης τη γραμμή ελέγχου σε ένα pin-header για το συγκρότημα σκάλας LED, ώστε να μπορώ να χρησιμοποιήσω ένα Arduino Nano (ή ένα Uno), για να αναπτύξω λογισμικό για αυτό καθώς και να το χρησιμοποιήσω σε άλλα έργα. Ένα Digispark δεν θα λειτουργήσει λόγω των άλλων εξαρτημάτων στην πλακέτα κυκλώματος.

Επέλεξα να χρησιμοποιήσω τις ίδιες αναθέσεις καρφιτσών για τη σκάλα LED όπως στις προηγούμενες οδηγίες για να διευκολύνω όσους έχουν ήδη μια υλοποίηση υλικού να χρησιμοποιήσουν το λογισμικό σε αυτό το διδακτικό, ακόμα κι αν δεν βρήκα τις εργασίες που έγιναν για την πιο ξεκάθαρη λογική το λογισμικό.

Οι δύο γραμμές μεταξύ των μονάδων είναι PB4 και γείωση. Καθώς το μόνο που υπάρχει στη διάταξη πολλαπλών κουμπιών είναι αντιστάσεις και διακόπτες, έτσι δεν εξαρτάται από την πολικότητα και η αντιστροφή της σύνδεσης δεν έχει σημασία.

Με την υποστήριξη περισσότερων κουμπιών μπορεί να εφαρμοστεί μεγαλύτερη ποικιλία παιχνιδιών (ή εφαρμογών). Δύο από τα παιχνίδια σε αυτό το εκπαιδευτικό παιχνίδι είναι καλύτερα να παίζονται με δύο κουμπιά. Τα τέσσερα κύρια κουμπιά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για άμεση πρόσβαση σε ένα σχετικό παιχνίδι. Σύντομα θα εφαρμόσω ένα παιχνίδι που εξαρτάται από τη χρήση και των τεσσάρων κύριων κουμπιών.

Αυτό το έργο χρησιμοποιεί έως έξι κουμπιά. Τέσσερα από τα κύρια BTN 1-4, Αυτά τα κουμπιά μπορούν να ανιχνευτούν μεμονωμένα ακόμη και όταν πατήσετε ταυτόχρονα δύο από αυτά. Τα άλλα δύο είναι ειδικά κουμπιά, πρώτα υπάρχει το ισοδύναμο του μόνο κουμπιού σε παλαιότερα έργα που κάνει μια δύσκολη σύνδεση μεταξύ της εισόδου PB4 με τη γείωση, το ονομάζω BTN0 ή ESC καθώς αυτός ο διακόπτης μπορεί πάντα να ανιχνευθεί και θα αποκλείσει την ανίχνευση οποιουδήποτε από τους άλλους. Το άλλο ειδικό πλήκτρο είναι το Function-Key, αν το πατήσετε όταν πιέσετε το BTN 0-4, μπορείτε να το αντιληφθείτε και να το χρησιμοποιήσετε για να αλλάξετε τη λειτουργικότητα.

Σε αυτό το σκίτσο παιχνιδιών δεξιοτήτων χρησιμοποιώ:

  • FncKey+Btn1 επιστροφή στη λειτουργία μενού
  • Επίπεδο δυσκολίας προκαταβολής FncKey+Btn2 (αν το υψηλότερο επιστρέψτε στο χαμηλότερο)
  • FncKey+Btn4 στιγμιαία παύση (πατήστε οποιοδήποτε πλήκτρο για απενεργοποίηση)
  • Τα FncKey + Btn 0 ή 3 είναι απροσδιόριστα.

Βήμα 2: Λίστα μερών

Λίστα μερών
Λίστα μερών

Απαιτούμενα μέρη

  • LED, κόκκινο, κίτρινο, πράσινο και μπλε, όπως αυτά
  • Πίνακες PCB παρόμοια αντικείμενα μπορεί να χρειαστεί να αγοράσετε έναν μεγαλύτερο πίνακα και να τον κόψετε στο επιθυμητό μέγεθος.
  • παρόμοια αντικείμενα με πρίζα ντιπ
  • Τσιπ Attiny-85
  • αντιστάτες
  • διακόπτες κουμπιών που χρησιμοποιούνται: 12x12x8mm και 6x6x6mm PCB Momentary Tactile Push Button

συνιστάται:

  • βομβητής 5v, ενεργός τύπος
  • ένα μπαστούνι Popsicle
  • Κορδέλα κεφαλής 2,54 mm
  • Σύρμα 30 ga και εργαλείο περιτύλιξης σύρματος https://www.ebay.com/itm/351798901037 ο παραπάνω σύνδεσμος είναι για καλώδιο που μοιάζει περισσότερο με 36 ga. Μακάρι να γνώριζα μια τέτοια συμφωνία για πραγματικά 30 ga. σύρμα

Βήμα 3: Στιγμιότυπα κατασκευής

Χαρακτηριστικά κατασκευής
Χαρακτηριστικά κατασκευής
Χαρακτηριστικά κατασκευής
Χαρακτηριστικά κατασκευής
Χαρακτηριστικά κατασκευής
Χαρακτηριστικά κατασκευής
Χαρακτηριστικά κατασκευής
Χαρακτηριστικά κατασκευής

Στο συγκρότημα του κεντρικού πίνακα έχω ηλεκτρικά το ίδιο με άλλα προηγούμενα έργα σκάλας LED, τα οποία μπορεί να θέλετε να ανατρέξετε για περαιτέρω βασικές οδηγίες κατασκευής

Ωστόσο, δεν χρησιμοποιώ εξωτερική αντίσταση pull up στην αναλογική είσοδο A2 (PB4), επίσης χρησιμοποιώ κόκκινα, κίτρινα, πράσινα και μπλε LED, αντί για όλα τα χρώματα, κάτι που είναι επιθυμητό για μερικά από τα παιχνίδια που δημιούργησα για αυτό το υλικό Το

Ακολουθούν οι εργασίες εισόδου/εξόδου όπως αναμένεται από τα συνημμένα σκίτσα λογισμικού:

Project MCU AT-85 Uno/Nano

Όνομα ονόματος pin# brd name --------- ---- ---- --------- Red L1-3 PB3 2 D-11 Yel L4-6 PB0 5 D-8 Πράσινο L7-9 PB1 6 D-9 Μπλε L10-11 PB2 7 D-10 Ain PB4/A2 3 A-2 Audio PB5 1 D-3

Η μία σημαντική διαφορά είναι ότι έχω δύο κουμπιά ενσύρματα στο PB4. Το πρώτο πηγαίνει απευθείας από το PB4 στη γείωση, αλλά χωρίς εξωτερική αντίσταση έλξης (το ονομάζω BTN0). Έχω επίσης έναν διακόπτη κουμπιού (τον οποίο ονομάζω BTN1) συνδεδεμένο με μια σειρά 75Kohm στη γείωση. Αυτός ο κύριος πίνακας μπορεί να χρησιμοποιηθεί χωρίς τον πίνακα συναρμολόγησης "Button", αλλά με κάποια περιορισμένη λειτουργικότητα.

Οι τρέχουσες περιοριστικές αντιστάσεις που πηγαίνουν στα σύνολα LED πρέπει να επιλέγονται με βάση τη φωτεινότητα των διαφορετικών χρωμάτων LED που χρησιμοποιείτε και πόσο φωτεινά τα θέλετε. Κατέληξα με 91 Ohms για το κόκκινο σετ, 75 κίτρινα, 430 πράσινα και 150 Ohms για μπλε. Αυτές οι τιμές μπορεί να φαίνονται χαμηλές, αλλά να θυμάστε ότι τα led είναι πολυπλεξικά (γενικά σε πολύ <100% του χρόνου)

Χρησιμοποίησα led 3mm και τα χώρισα λίγο. Είχα τα πόδια της λωρίδας LED με ένα ραβδί Popsicle. Με αυτόν τον τρόπο ανέβηκαν όλοι στην ίδια ποσότητα και πάνω από όλα τα άλλα συστατικά. Σκοπεύω, κάποια στιγμή, να τοποθετήσω τη μονάδα με τα LED να προεξέχουν μέσα από ένα πλαίσιο.

Επέλεξα να τυλίξω με καλώδιο τις διασυνδέσεις led. Χωρίς ειδική πλακέτα τυπωμένου κυκλώματος, αυτό είναι πιο εύκολο να το κάνετε από τη συγκόλληση σε στενά σημεία με πολλές διασυνδέσεις. δεν τείνει να παράγει σορτς και είναι ευκολότερο να επανασυνδεθεί σε περίπτωση λάθους. Με όλα τα ρεύματα μέσα και γύρω από τον μικροελεγκτή στα milliamps καλώδιο 30 ga είναι αρκετό.

Κουμπιά και σχετικές αντιστάσεις:

Επινόησα μια μοναδική διαμόρφωση (είδος διπλού Υ) αντιστάσεων και κουμπιών, έτσι ώστε το λογισμικό να μπορεί να διακρίνει μεμονωμένα και διπλά πατήματα κουμπιών (θεωρητικά μπορεί να προσδιοριστεί οποιοσδήποτε συνδυασμός αυτών των τεσσάρων κουμπιών). Δοκίμασα αρκετές ρυθμίσεις παραμέτρων με πληθώρα τιμών αντίστασης σε ένα φύλλο αναζήτησης αναζητώντας την καλύτερη διαμόρφωση, στη συνέχεια τις προσομοίωσα σε λογισμικό έχοντας δοκιμάσει όλους τους πιθανούς συνδυασμούς αντιστάσεων για να βρω το σύνολο (που χρησιμοποιώ) το οποίο θα παρήγαγε τη μέγιστη ελάχιστη διαφορά αναλογικών μετρήσεων μεταξύ οποιωνδήποτε & όλων των μονών και διπλών πιέσεων κουμπιών. Τα τακτοποίησα έτσι ώστε τα Btn1, Btn4 και Btn1+4 να είναι ιδιαίτερα διακριτά.

Ανατρέξτε στο Διάγραμμα του δικτύου κουμπιών παραπάνω.

Πρέπει να καλύψετε όλες τις καλωδιώσεις που συνδέονται με το PB4 (και ενδεχομένως να αλλάξετε επαφές και αντιστάσεις) με ηλεκτρική ταινία, καυτή κόλλα ή κάτι άλλο που δεν έχει καθόλου αγωγιμότητα, καθώς μια απλή αντίσταση μεγα-ωμ θα αποβάλει την ικανότητα καθορίστε ποιοι διακόπτες πιέζονται. και κάθε τέτοια επαφή που κάνετε κατά τη διάρκεια μιας συνέλευσης θα το έκανε αυτό.

Μεταγενέστερα συνημμένα οδηγίες:

4-Κουμπί-Παιχνίδια-Χρήση-Ένα-Αναλογικό-Είσοδος/

Dual-Power-for-Your-Portable-Micro-Controller-Proj/

3D-Printed-Case-for-Inline-LED-Display-Console-and/

Βήμα 4: Άλλες επιλογές και σημειώσεις

Περαιτέρω επιλογές και σημειώσεις
Περαιτέρω επιλογές και σημειώσεις

Προαιρετική έξοδος ήχου

Η προαιρετική έξοδος ήχου χρησιμοποιεί PB5. Συνδέσα έναν βομβητή 5v, σε σειρά με μια αντίσταση 150 Ohm για να περιορίσω την κατά τα άλλα δυνατή ενοχλητική έξοδο. Σας συνιστώ να χρησιμοποιήσετε 50-200 Ohm. Κάποιος θα μπορούσε να παραλληλίσει τον βομβητή με ένα καπάκι (2-10uf) για να γίνει λιγότερο βρώμικο ή να χρησιμοποιήσει ένα ηχείο 10 χιλιοστών 32 Ohm που έχει σπάσει από ένα σετ φθηνών στερεοφωνικών οφθαλμών, αντί του αντιστάτη και του βομβητή. Μου αρέσει, για τους ήχους του παιχνιδιού, καλύτερα όπως το έχω.

Από προεπιλογή, το Attiny-85 χρησιμοποιεί το PB5 ως επαναφορά, αποτελεσματικά σημαίνει ότι ο ήχος θα λειτουργούσε, αλλά δεν θα είχε κακό αποτέλεσμα σε οποιαδήποτε άλλη λειτουργία. Όταν χρησιμοποιείτε ένα Nano ή Uno ο ήχος θα λειτουργήσει (βγαίνει από το D3 του). Για να λάβετε ήχο με το Attiny θα πρέπει να αλλάξετε την εσωτερική διαμόρφωση του pin, ώστε το λογισμικό να μπορεί να χρησιμοποιήσει το PB5 ως έξοδο. Υπάρχουν σημαντικές επιπτώσεις σε αυτό. ανατρέξτε σε αυτά:

forum.arduino.cc/index.php?topic=178971.0

www.instructables.com/id/Simple-and-cheap-F…

και

Γενικά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ένα λάθος ή μια αποτυχία θα προκαλέσει ένα τσιριχτό ή σύντομο ήχο βατόμουρου. Παίζεται μια συγχαρητήρια μελωδία όταν ολοκληρώνετε ένα επίπεδο ή κερδίζετε, όπως στο πινγκ πονγκ. Διαπιστώνω ότι ο συνοδευτικός ήχος αυξάνει πραγματικά τη χαρά του παιχνιδιού.

Εναλλακτικά κουμπιά τύπου ελεγκτή παιχνιδιού

Για τα μεγάλα παιδιά μου, τα οποία είναι άγρια στον εξοπλισμό, έκανα ανθεκτικά ξεχωριστά κουμπιά, Btn1 και Btn4, στο τέλος των μακριών καλωδίων μολύβδου. Δείτε τη φωτογραφία. Τοποθέτησα τα κουμπιά σε λαβές κοσκινίσματος. με ενσωματωμένο 75Kohm με Btn1 και line 37Kohm με Btn4. Σε σειρά με Btn4 χρησιμοποίησα στην πραγματικότητα ένα 36K, ένα 33K ή ακόμη και ένα 39K. Έχοντας κατά νου τα εξωτερικά κουμπιά εμβόλου, θα ήταν καλή ιδέα να έχετε ένα ξεχωριστό σύνολο ακίδων κεφαλίδας, για τη σύνδεση εξωτερικών κουμπιών χειρός που θεωρούνται Btn1 και Btn4.

Απαιτείται ποιοτικό τροφοδοτικό

Για πηγή ενέργειας μπορείτε να χρησιμοποιήσετε απευθείας την έξοδο USB 5v ενός υπολογιστή, tablet, φορτιστή τοίχου, τροφοδοτικού ή μπαταρίας 3,7 Li.

Διαπίστωσα ότι κατά την τροφοδοσία της μονάδας από μερικούς φορτιστές USB και αρκετές τράπεζες τροφοδοσίας USB, θα παρατηρούσα το τράνταγμα και την περιστασιακή αστοχία, ακόμη και την επαναφορά. Εάν το αντιμετωπίσετε, βρείτε μια πηγή ενέργειας με καλύτερη ρύθμιση, διαφορετικά η προσθήκη ενός μεγάλου πυκνωτή (100-1000uf) κατά μήκος +V στη γείωση μπορεί να σας βοηθήσει.

Δοκιμές

Έχω συμπεριλάβει επίσης ένα δοκιμαστικό πρόγραμμα για την επικύρωση και τον εντοπισμό σφαλμάτων του υλικού σας. Ο κώδικας βρίσκεται σε εξέλιξη και χρειάζεται μεγάλη εκκαθάριση. Ελπίζω να φτάσω σε αυτό, αλλά εννοώ ότι θα πρέπει να εξυπηρετεί τις ανάγκες σας. Το έχω χρησιμοποιήσει πρόσφατα μόνο με ένα Nano που οδηγεί τις συναρμολογήσεις οθόνης και πληκτρολογίου. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα περισσότερα κουμπιά για να επιλέξετε στοιχεία από τη λειτουργία μενού. Για έξοδο από μια επίδειξη/δοκιμή πατήστε ξανά οποιοδήποτε κουμπί. Για έξοδο από τη δοκιμή κουμπιού (#4) πατήστε FncKey+Btn1 ή κρατήστε πατημένο το EscKey (γείωση PB4) ή ανακυκλώστε την τροφοδοσία.

Λόγω των διαφορών στις εσωτερικές αντιστάσεις MCU και τις ανοχές των αντιστάσεων, μπορεί να χρειαστεί να κάνετε ορισμένες ρυθμίσεις, έτσι ώστε να ανιχνεύονται σωστά όλες οι πιέσεις ενός και δύο κουμπιών. Για να το κάνετε αυτό, χρησιμοποιήστε το test-4 (για να το επιλέξετε, ανατρέξτε στην περιγραφή της λειτουργίας μενού παρακάτω) του προγράμματος δοκιμής. Σημειώστε ότι δεν χρησιμοποίησα εξωτερική αντίσταση έλξης, καθώς έχω προγραμματίσει περαιτέρω χρήσεις για την είσοδο PB4, οι οποίες είναι ασυμβίβαστες με τυχόν pull up.

Βήμα 5: Επισκόπηση λογισμικού

Το σκίτσο LadderGames.ino υλοποιεί τέσσερα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων ορισμένων εναλλακτικών εκδόσεων.

Το σκίτσο μπορεί να μεταφορτωθεί και να τρέξει από ένα ATtiny-85, Nano, Uno κ.λπ. Για να το προγραμματίσετε σε ένα τσιπ Attiny δείτε: https://www.instructables.com/id/Program-an-ATtiny… και/ή στο πρόγραμμα το τσιπ ATtiny-85:

Αλλάξτε το εσωτερικό ρολόι του ATtiny85 σε 8MHz, καθώς η απόδοση είναι επιθυμητή για το παιχνίδι. Αναφέρομαι:

forum.arduino.cc/index.php?topic=276606.0

Αυτό το σκίτσο θα πρέπει να είναι συμβατό προς τα πίσω με τα πιο παλιά έργα σκάλας με οδηγό ATtiny-85, χωρίς αλλαγή, αλλά θα έχει κάποια περιορισμένη λειτουργικότητα.

Λειτουργία μενού

Κατά την εκκίνηση υπάρχει ένας έλεγχος υγείας με τη μορφή σάρωσης στα LED και μια σειρά από μπιπ. Στη συνέχεια, μεταβαίνει στη λειτουργία κύριου μενού. Κάθε σύνολο LED ενός χρώματος ανάβει για μερικά δευτερόλεπτα διαδοχικά. Ένα παιχνίδι επιλέγεται πατώντας ένα κουμπί ενώ ανάβει ένα σχετικό σύνολο, παιχνίδι 1: Κόκκινο, παιχνίδι 2: Κίτρινο, παιχνίδι 3: Πράσινο, παιχνίδι 4: Μπλε. Ενώ βρίσκεστε στη λειτουργία μενού Btn2, Btn3, Btn4 μπορείτε να πατήσετε για να μεταβείτε απευθείας στα παιχνίδια 2, 3, 4 αντίστοιχα. Μόλις επιλεγεί ένα παιχνίδι θα πρέπει να υποδείξετε την παραλλαγή που θέλετε. Για κάθε διαθέσιμη παραλλαγή θα αναβοσβήνει ένα σύνολο έγχρωμων led. Απλώς πατήστε ένα κουμπί σε αυτό που θέλετε. Οι παραλλαγές, "εκδόσεις", για κάθε παιχνίδι περιγράφονται περαιτέρω παρακάτω.

Η έκδοση ένα από τα τέσσερα παιχνίδια μπορεί να παιχτεί με ένα μόνο κουμπί. Είτε ένα καλώδιο μεταξύ PB4 και γείωσης (Btn-0) όπως στις προηγούμενες οδηγίες σκάλας LED, είτε με διακόπτη που συνδέει φορτίο 75k στη γείωση (Btn-1). Οποιοδήποτε από αυτά θα γίνει σε παιχνίδια όταν οι οδηγίες μιλούν για ένα μη συγκεκριμένο πάτημα κουμπιού.

Για έξοδο από οποιοδήποτε παιχνίδι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το FncKey+Btn1, κρατήστε πατημένο το EscKey (γνωστός και ως: Btn0) για 1-2 δευτερόλεπτα ή κάντε κύκλο.

Βήμα 6: Παιχνίδι παιχνιδιού

Παιχνίδι 1: Push-It

Αυτή είναι μια προσαρμογή του παιχνιδιού μου "Push-It" από ένα από τα προηγούμενα διδάσκοντά μου

www.instructables.com/id/Play-a-Game-with-a…

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να αυξήσει τον αριθμό των αναλαμπών και τον αριθμό των αναμμένων LED σε όσο το δυνατόν περισσότερα. Το Push-It ξεκινά με μια σειρά από αναλαμπές, οι οποίες στη συνέχεια θα επαναληφθούν. Εάν πιέσετε το κουμπί μετά το τελευταίο φλας της σειράς και όταν ενδεχομένως υπάρξει ένα επιπλέον, το επόμενο LED θα ανάψει και ο αριθμός φλας θα αυξηθεί κατά ένα. Αλλά αν "πιέσετε" πριν ή μετά το χρονικό διάστημα ενός ενδεχόμενου πρόσθετου φλας, αντίθετα, ο αριθμός των αναλαμπών στο σετ θα μειωθεί.

Κάθε φορά που καταφέρνετε να αυξήσετε τον αριθμό των φλας, το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται καθώς ο χρονισμός επιταχύνεται λίγο, καθιστώντας όλο και πιο δύσκολο να φτάσετε σε υψηλότερες μετρήσεις φλας.

Ο τρέχων αριθμός καταμέτρησης αποθηκεύεται στη μνήμη EEPROM για επανεκκίνηση στο ίδιο επίπεδο αργότερα.

Παιχνίδι 2: Πινγκ-πονγκ

Μεγάλο (αν και το μόνο) ανταγωνιστικό παιχνίδι δύο παικτών εδώ. όπου η μπάλα (μεμονωμένο φώς) πηγαίνει από τη μία πλευρά στην άλλη, γρηγορότερα και γρηγορότερα, κάθε φορά που «χτυπιέται» πίσω.

Εφάρμοσα για πρώτη φορά αυτή τη μοναδική σειρά φώτων στο μπροστινό μέρος των φώτων κουμπιών ενός υπερ-μίνι υπολογιστή αεροδιαστημικής στη δεκαετία του 1970.

Για να χτυπήσει την μπάλα μπρος -πίσω, το κατάλληλο κουπί πρέπει να το χτυπήσει (πατημένο το κουμπί) όταν βρίσκεται στην τελική θέση (τελευταία LED). Η πρώτη πλευρά που χάνει χάνει και τα φώτα στην νικήτρια πλευρά αναβοσβήνουν.

Υπάρχουν δύο παραλλαγές, η μία απαιτεί μόνο ένα κουμπί (Btn 0 ή 1), η οποία θα χτυπήσει την μπάλα σε κάθε άκρο. και μια δεύτερη έκδοση, απευθύνεται σε δύο άτομα, η οποία απαιτεί δύο κουμπιά. κουμπί 1 στην αριστερή πλευρά και κουμπί 4 ή 0 στην άλλη. Προτιμάται η χρήση του κουμπιού 1 & 4, καθώς δεν θα παρεμβαίνουν μεταξύ τους. το καθένα μπορεί να χτυπηθεί για να επιστρέψει η μπάλα από το τέλος της, ανεξάρτητα από την κατάσταση του άλλου κουμπιού.

Ο νικητής ενός ράλι είναι πάντα ο διακομιστής για το επόμενο.

Παιχνίδι 3: Shooting Gallery

Πυροβολήστε όλους τους στόχους (φώτα) για να ολοκληρώσετε ένα επίπεδο. Σε κάθε υψηλότερο επίπεδο η δράση είναι ταχύτερη.

Υπάρχουν δύο εκδοχές. ένα όπου η τοποθεσία είναι σταθερή και οι στόχοι κινούνται και μια άλλη όπου η τοποθεσία κινείται και οι στόχοι είναι ακίνητοι. Σε κάθε περίπτωση ένα χτύπημα χτυπά ένα φως στόχου. και μια αστοχία προκαλεί την εμφάνιση ενός στόχου. Όταν ένας στόχος είναι στο θέαμα, η όψη φωτίζεται πιο έντονα, αλλιώς είναι αμυδρή.

Στην πρώτη έκδοση το θέαμα ξεκινά αριστερά (κάτω) και σαρώνει δεξιά. Στην έκδοση 2 η όραση είναι σταθερή στη μέση ενώ ο στόχος κινείται από δεξιά προς τα αριστερά. Κοιτάζοντας τον κώδικα υπάρχουν φανταστικές εκδόσεις 3 & 4 που θα μπορούσαν να ενεργοποιηθούν, αλλά θέτετε τη δική σας ευημερία σε δικό σας κίνδυνο.

Παιχνίδι 4: JumpMan

Η ιδέα είναι ότι περνάτε σε ένα επίπεδο παιχνιδιού όπου έρχονται αντικείμενα κατά τα οποία πρέπει να πηδήξετε, καθώς προχωράτε έρχονται πιο γρήγορα. Σε μια άλλη έκδοση παιχνιδιού υπάρχουν επίσης αντικείμενα πάνω από τα οποία πρέπει να πατήσετε κάτω.

Στην πρώτη έκδοση υπάρχουν μόνο αντικείμενα για να περάσετε. Για να πηδήξετε πρέπει να πατήσετε το κουμπί όταν το αντικείμενο φτάσει στο τελευταίο κελί στα αριστερά. που φωτίζεται όταν συμβαίνει αυτό. Για να μεταβείτε σε 2 ή περισσότερα συνεχόμενα αντικείμενα, πρέπει να πηδήξετε (πατήστε) στο πρώτο και να κρατήσετε πατημένο το κουμπί για τα υπόλοιπα.

Στην έκδοση 2 προστίθενται αντικείμενα πάνω από το κεφάλι (αναβοσβήνει). Αυτοί πηδάνε «πηδώντας κατά τη διάρκεια του κελιού πριν από αυτό και απελευθερώνονται ενώ βρίσκεται στο τελικό κελί. Μόνο ένα γενικά έξοδα μπορεί να αναβοσβήνει κάθε φορά, οπότε μόλις περάσει ένα μπορεί να δείτε ένα άλλο (που δεν αναβοσβήνει πριν) γυμνό. Δεν θα υπάρξουν ποτέ διαδοχικά γενικά έξοδα, αλλά μπορούν να γειτνιάσουν με ένα ή περισσότερα αντικείμενα άλματος (τύπου ογκόλιθου).

Στην έκδοση παιχνιδιού 3 πρέπει, για να φτάσετε, να χρησιμοποιήσετε ένα ξεχωριστό κουμπί για τα εναέρια αντικείμενα (Btn-2, 4 ή 0 της επιλογής σας). τα άλματα απαιτούν Btn-1.

Μόλις διαχειριστείτε τέσσερα περισσότερα αντικείμενα από αυτά που αποτύχατε, προχωράτε στο επίπεδο. υπάρχει ένα ακουστικό και οπτικό συγχαρητήριο, στη συνέχεια μια επανάληψη σε υψηλότερο ρυθμό ταχύτητας. Η πρόσληψη από ένα σύνολο διαδοχικών αντικειμένων μετράει το ίδιο με ένα μεμονωμένο αντικείμενο.

Σας συμβουλεύω να εκτυπώσετε τους κανόνες λειτουργίας των παιχνιδιών και να τους ξαναδιαβάσετε πριν παίξετε ένα παιχνίδι που δεν έχετε παίξει πρόσφατα. Διαφορετικά, μπορείτε να απογοητεύσετε τον εαυτό σας. νομίζοντας ότι το παιχνίδι δεν λειτουργεί σωστά όταν συμβαίνει, αλλά εσείς και το παιχνίδι έχετε διαφορετικούς τρόπους και προσδοκίες. Εγώ, ο ίδιος, έχω απορηθεί σε αυτό περισσότερες από δύο φορές.

Βήμα 7: Ενημερώσεις, Περισσότερα παιχνίδια

Image
Image

Έφτιαξα μια τρισδιάστατη εκτυπωμένη θήκη κονσόλας για να στεγάσω την οθόνη και τα κουμπιά LED In-Line.

Έχω επινοήσει περισσότερα παιχνίδια που χρησιμοποιούν αυτό το υλικό. Δείτε τα και διασκεδάστε:

Νέα παιχνίδια από το 'Whack a Mole' στο 'Tug of War'

Δεκέμβριος 2016. Τώρα, στο τέλος του παραπάνω συνδέσμου, υπάρχει μια ενοποιημένη έκδοση κώδικα που περιλαμβάνει και τα 12 παιχνίδια.

17 Φεβρουαρίου 2017: Εδώ είναι το πιο πρόσφατο παιχνίδι που έχει οριστεί για αυτό το έργο, τώρα με 16 παιχνίδια (σκίτσο παρακάτω). Αυτό θα τρέξει σε οποιαδήποτε εφαρμογή MCU με 32KBytes μνήμης προγράμματος flash. Όλα αν και ένα έως 3 ή 4 από τα 16 παιχνίδια μπορούν να τοποθετηθούν σε ATtiny. Σας συνιστώ να χρησιμοποιήσετε το arduino Nano 3. Τα τελευταία 4 παιχνίδια που προστέθηκαν είναι οι αγώνες «Le Mans», «Spray» head to head spray painting painting.

Με μεγαλύτερο και πιο ποικίλο παιχνίδι αυτών των παιχνιδιών, είναι δυνατές βελτιώσεις στις ικανότητές τους στο παιχνίδι, απόλαυση για όλους τους παίκτες επιπέδου. Νομίζω ότι υπάρχει πολύς χώρος για βελτίωση στους αγώνες του Le Mans μέσω του σχεδιασμού της διάταξης πίστας και του χρονοδιαγράμματος του παιχνιδιού.

Έχω, γράψει, περίπου 10 άλλες δραστηριότητες/παιχνίδια/λειτουργίες, μερικές από τις οποίες ελπίζω να διαθέσω περίπου το φθινόπωρο του 2017.

Επίσης αυτά τα παιχνίδια μιας γραμμής μπορούν να τροποποιηθούν για οθόνη LCD 2x16 2 γραμμών, με μία γραμμή αντικειμένων παιχνιδιού και άλλη για κείμενο. Έχω κάνει λίγο από αυτό, αλλά, καθώς υποστηρίζομαι με έργα στο μέτρο που μπορώ να δω, δεν ξέρω πότε ή αν θα το επισκεφτώ. Έτσι, αν κάποιος έχει κίνητρο να υιοθετήσει και να βελτιστοποιήσει αυτά τα παιχνίδια για LCD 2x16, παρακαλώ μοιραστείτε τα μαζί μου και άλλους.

Εκτός από τα 4 νέα παιχνίδια εδώ στο Menu_16Games.ino, έχω κλείσει το έργο μου και έχω δημιουργήσει σχετικές οδηγίες: Ενσωματωμένη κονσόλα παιχνιδιών LED Θήκη και τροφοδοσία του φορητού σας έργου MCU

Ελπίζω πολλοί να αφιερώσουν χρόνο και. Το Το ΑΠΟΛΑΥΣΤΕ αυτά τα παιχνίδια.

Ομαδικό παιχνίδι: 1– Κόκκινο 2- Κίτρινο 3- Πράσινο 4- Μπλε

1 κόκκινο PushIt PingPong ShootEmUp JumpMan 2 Yel QuickDraw Tug_a_War Chicken Hot_Hands 3 Grn Le_Mans Spray PIG BiFunc 4 Blu SimonSays Whack_Mole Sea_Hunt Flip_d

2 Σεπτεμβρίου 2017: Βελτιωμένη εργασιακή ικανότητα με παλιά βρώμικα θορυβώδη εξωτερικά κουμπιά χειριστηρίου, στο παιχνίδι head-head (ομάδα 2).

13 Δεκεμβρίου 2017: Βελτιωμένος χειρισμός αναπήδησης κουμπιού και ρύθμισης μέτρησης, επιδιόρθωση μικρών ζητημάτων. Είχα προσπαθήσει να χρησιμοποιήσω έναν πυκνωτή στη γραμμή αναλογικής εισόδου κουμπιού, αλλά για να είναι αποτελεσματικός είχε ως αποτέλεσμα την αργή ρύθμιση της μέτρησης να παράγει ψευδείς αναγνωριστικές στάθμες ή το λογισμικό να περιμένει τόσο πολύ ότι η γρήγορη δράση του παιχνιδιού παραβιάστηκε.

Απρ 2018: Διαπίστωσα ότι οι ζεύκοι συμπίεσης 5/8 κάνουν υπέροχα σώματα για εξωτερικά κουμπιά στυλ εμβόλου. Καθώς στα παιδιά μου αρέσει να χρησιμοποιούν ένα ζευγάρι από αυτά, πρόσθεσα καρφίτσες κεφαλίδας για να συνδέω εύκολα δύο από αυτές (ως Btn1 & Btn4) Το

Σημειώστε ότι δημιούργησα ένα άλλο έργο, τον περασμένο Οκτώβριο, το οποίο βασίζεται στο υλικό αυτού του εκπαιδευτικού. Είναι στο πνεύμα του Halloween και μπορεί να είναι πολύ διασκεδαστικό, ειδικά για τα παιδιά. Διδάξιμο: Ghostly-Psyche-Influened-Devices

Συνιστάται: