Πίνακας περιεχομένων:

Φροντιστήριο AVR Assembler 11: 5 Βήματα
Φροντιστήριο AVR Assembler 11: 5 Βήματα

Βίντεο: Φροντιστήριο AVR Assembler 11: 5 Βήματα

Βίντεο: Φροντιστήριο AVR Assembler 11: 5 Βήματα
Βίντεο: LDmicro 14: I2C LCD & DS3231 Real-Time Clock (Microcontroller PLC Ladder Programming with LDmicro) 2024, Νοέμβριος
Anonim
Φροντιστήριο AVR Assembler 11
Φροντιστήριο AVR Assembler 11
Φροντιστήριο AVR Assembler 11
Φροντιστήριο AVR Assembler 11
Φροντιστήριο AVR Assembler 11
Φροντιστήριο AVR Assembler 11

Καλώς ήλθατε στο Φροντιστήριο 11!

Σε αυτό το σύντομο σεμινάριο, θα χτίσουμε επιτέλους το πρώτο μέρος του τελικού μας έργου.

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνετε είναι να πάτε στο τελευταίο βήμα αυτού του σεμιναρίου και να δείτε το βίντεο. Μετά γύρνα εδώ. [παύση ενώ το κάνετε….] Εντάξει. Τώρα προχωρήστε.

Αν δεν το έχετε ήδη μαντέψει, χτίζουμε ένα παιχνίδι Craps! Φυσικά, επειδή χτίζω ένα παιχνίδι με ζάρια σίγουρα δεν σημαίνει ότι πρέπει. Ελπίζω να είναι αυτονόητο. Είναι χρήσιμο σε κάθε περίπτωση η χρήση μικροελεγκτών για τον έλεγχο των τμηματοποιημένων οθονών κ.λπ. και η επικοινωνία μεταξύ τους - αυτό είναι κυρίως αυτό που κάνουμε εδώ. Μπορείτε να γράψετε κώδικα για να τα χρησιμοποιήσετε όπως θέλετε. Προς το παρόν, θα τους κωδικοποιήσω για να παίξουν craps, αν και μπορεί αργότερα να αποφασίσω να επαναπροσδιορίσω τις τμηματοποιημένες οθόνες για να κάνω κάτι άλλο.

Ο λόγος που το χτίζω αυτό είναι γιατί σκέφτομαι ότι τελικά θα ήθελα ένα τραπέζι με ζαμπόν Vegas πλήρους μεγέθους στο "man cave" μου στο υπόγειο του σπιτιού μου. Ωστόσο, κανένας από τους φίλους μου δεν έχει την παραμικρή ιδέα πώς να διαχειριστεί, να σκοράρει ή να πληρώσει στοιχήματα και ρολά. Έτσι σκέφτηκα ότι θα ήταν ωραίο να έχει το τραπέζι να κάνει όλη τη δουλειά του εμπόρου για εμάς! Όταν τοποθετούμε ένα στοίχημα στο τραπέζι, μπορούμε επίσης να σπρώξουμε ένα μικρό κουμπί δίπλα στο τετράγωνο στο οποίο δείχνουν τα τσιπ μας πόσο είναι τοποθετημένο εκεί, τότε ο μικροελεγκτής μπορεί να υπολογίσει την πληρωμή για αυτό το τετράγωνο μετά τη ρίψη των ζαριών και να το εμφανίσει. Δεν είμαι ακόμα σίγουρος πώς θα οργανώσω αυτήν την πτυχή όμως. Μια σκέψη που είχα ήταν ότι κάθε άτομο θα κληθεί να τοποθετήσει όλα τα στοιχήματά του με τη σειρά του, έτσι ώστε ο ελεγκτής να καταγράφει πού βρίσκονται τα χρήματα κάθε ατόμου πριν καταγράψει τον επόμενο παίκτη και ούτω καθεξής. Στη συνέχεια, μετά τον κύλινδρο, ο υπολογιστής μπορεί να εμφανίσει τις πληρωμές σε κάθε τετράγωνο και μπορεί επίσης να διατηρήσει ένα τρέχον "συνολικό μετρητό" για κάθε παίκτη.

Για μια από τις φωτογραφίες εξωφύλλου αυτού του σεμιναρίου χρειάστηκε να χρησιμοποιήσω μια φωτογραφία μου τραβώντας 5 άσους στο τραπέζι πόκερ στο Βέγκας αυτό το καλοκαίρι. Χεχεχ. Ικανοποίησέ με.

Ακολουθεί ένας σύνδεσμος για την πλήρη συλλογή των σεμιναρίων AVR assembler μου:

Βήμα 1: Ζάρια

Ζάρια!
Ζάρια!
Ζάρια!
Ζάρια!
Ζάρια!
Ζάρια!

Σε αυτό το σεμινάριο θα κατασκευάσουμε μόνο το απλούστερο μέρος του τελικού παιχνιδιού Craps. Αυτό ονομάζεται "The Pass Line" και μπορείτε να ποντάρετε σε αυτό. Μπορείτε να μάθετε όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για το κομμάτι "pass line" του παιχνιδιού παρακολουθώντας το σύντομο διδακτικό βίντεο διάρκειας 2 λεπτών που έχω επισυνάψει σε αυτό το βήμα.

Θα φτιάξουμε μια ακόμη 4ψήφια οθόνη που θα παρακολουθεί τα Μετρητά του Dealer's με τον ίδιο τρόπο που η τρέχουσα τετραψήφια οθόνη μας παρακολουθεί τα Μετρητά του Παίκτη. Ο Dealer θα ξεκινήσει με 20 $ και ο παίκτης θα ξεκινήσει με 20 $ (τα συνολικά πιθανά χρήματα στο παιχνίδι είναι $ 9999-το μέγιστο των 4ψήφιων οθονών μας, αλλά θα χρειαστούμε μόνο $ 20 για αυτό το πρώτο κομμάτι του παιχνιδιού ή αλλιώς θα ήταν κουραστικό στα άκρα και δύσκολο να κερδίσεις ή να χάσεις σε ένα αξιοπρεπές χρονικό διάστημα). Εάν ο παίκτης πάρει όλα τα χρήματα του ντίλερ, ο παίκτης κερδίζει. Εάν ο παίκτης χάσει όλα τα χρήματά του, τότε κερδίζει ο ντίλερ.

Πώς κερδίζετε ή χάνετε χρήματα; Λοιπόν, όσοι από εσάς έχετε παίξει Craps, έχετε δει ανθρώπους να «ρίχνουν ζάρια» στο δρόμο ή έχετε δει ότι παίζεται ενάντια στο καζίνο στο Βέγκας, θα το γνωρίζετε ήδη. Για τους υπόλοιπους, επιτρέψτε μου να σας δώσω μια σύντομη περιγραφή του τμήματος "pass line" του παιχνιδιού που θα κωδικοποιήσουμε σήμερα.

Το Craps παίζεται για εκατοντάδες χρόνια, που χρονολογείται από την εποχή των σταυροφοριών. Παίχτηκε από στρατεύματα στα χαρακώματα του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου, παίχτηκε στους δρόμους, παίχτηκε σε καζίνο και αίθουσες τυχερών παιχνιδιών. Ξεκίνησε με τη γραμμή πέρασης και όλα τα άλλα πράγματα προστέθηκαν αργότερα. Θα ακολουθήσουμε την ίδια εξέλιξη.

Ο τρόπος λειτουργίας της γραμμής διέλευσης είναι αυτός. Βάζετε ένα στοίχημα και μετά ρίχνετε τα ζάρια. Το πρώτο ρολό ονομάζεται "roll-out-roll". Εάν λάβετε ένα 2 (μάτια φιδιού), ένα 3 (ace deuce) ή ένα 12 (box cars) στο roll-out, χάνετε το στοίχημά σας και λέγεται "craps". Αν ρίξετε ένα 7 (ένα φυσικό) ή ένα 11 (ένα yo, ή yo-leven) κερδίζετε. Εάν κυλήσετε οποιονδήποτε άλλο αριθμό, τότε αυτός ο αριθμός γίνεται το "σημείο" σας. Μόλις καθοριστεί ένα "σημείο", συνεχίζετε να ρίχνετε τα ζάρια με στόχο να χτυπήσετε ξανά το σημείο πριν ρίξετε ένα 7. Εάν κερδίσετε τον πόντο σας πριν το 7 ρίξετε κερδίζετε ακόμη και χρήματα. Έτσι, ένα στοίχημα σε δολάριο κερδίζει ένα δολάριο από τον έμπορο. Εάν λάβετε ένα 7 πριν τον πόντο σας, αυτό λέγεται "επτά έξω" και χάνετε το στοίχημά σας από τον ντίλερ.

Μετά από αυτό ξεκινάτε ξανά. Τοποθετήστε ένα στοίχημα στη γραμμή πάσας και ρίξτε το ζάρι, 7 ή 11 νίκες, 2, 3 ή 12 ήττες.

Υπάρχουν πολλά ακόμη είδη στοιχημάτων, "δεν περνάς", "περνάς αποδόσεις", "δεν περνάς αποδόσεις", "έλα στοίχημα", "μην έρθεις στοίχημα", "πεδίο", "κέρατο", " σκληροί τρόποι ", κλπ κλπ. κλπ. Μπορείτε να βρείτε λεπτομέρειες εδώ:

en.wikipedia.org/wiki/Craps

Όπως είπα παραπάνω, προς το παρόν, θα κωδικοποιήσουμε μόνο το κομμάτι της γραμμής του παιχνιδιού, το μόνο που είχαν την ημέρα που τα παιδιά έριχναν ζάρια στον τοίχο για τα μεσημεριανά χρήματα του άλλου και έτσι θα ξεκινήσουμε Το

Ωστόσο, πριν ξεκινήσουμε να κωδικοποιούμε πράγματα, ας φτιάξουμε την προβολή μετρητών του εμπόρου. Για αυτό, θέλω να χρησιμοποιήσω μία από τις μεγαλύτερες τετραψήφιες οθόνες που μπορείτε να πάρετε από το Sparkfun ή αλλού. Από εδώ και πέρα δεν πρόκειται να απαριθμήσω υλικό για αυτά τα σεμινάρια. Αν έχετε δημιουργήσει τα πάντα μαζί μου, τότε ξέρετε ήδη από πού να βρείτε τα υλικά και ποια είναι. Είναι άσκοπο για μένα να τα απαριθμήσω ή πόσο κοστίζουν.

Ας πάρουμε λοιπόν έναν από τους πίνακες πρωτοτύπων, μια μεγάλη τετραψήφια οθόνη, μια άλλη ATmega328p για να ελέγξουμε αυτήν την οθόνη και να την κατασκευάσουμε όπως κάναμε με τον κύλινδρο ζαριών και την οθόνη του παίκτη πριν. Θα προσαρτήσουμε επίσης κεφαλίδες για ισχύ, για προγραμματισμό και για επικοινωνίες TWI όπως και οι άλλες.

Βήμα 2: Έκθεση μετρητών του εμπόρου

Έκθεση μετρητών εμπόρου
Έκθεση μετρητών εμπόρου
Έκθεση μετρητών εμπόρου
Έκθεση μετρητών εμπόρου
Έκθεση μετρητών εμπόρου
Έκθεση μετρητών εμπόρου

Κατασκευάζουμε την οθόνη dealer με τον ίδιο τρόπο που κάναμε με την τετραψήφια οθόνη του παίκτη στο τελευταίο σεμινάριο. Οι μόνες διαφορές είναι ότι είναι μεγαλύτερο και έχει λιγότερους πείρους, οπότε θα το κανονίσουμε και θα το συνδέσουμε διαφορετικά.

Έχω επισυνάψει μια εικόνα της καλωδίωσης αυτής της οθόνης. Μπορείτε να δείτε ότι είναι μεγαλύτερο και έχει λιγότερες καρφίτσες από την οθόνη playercash. Η εικόνα προέρχεται από τη σελίδα sparkfun όπου πήρα την οθόνη και δείχνει ποιες ακίδες ισχύουν για κάθε ψηφίο και ποιες ακίδες ελέγχουν καθένα από τα τμήματα σε ένα ψηφίο.

Ως συνήθως, θα πρέπει να ξεκινήσετε συνδέοντας την οθόνη στην πρότυπη πλάκα ψωμιού σας και να δοκιμάσετε κάθε τμήμα για να βεβαιωθείτε ότι καταλαβαίνετε πώς συνδέεται. Στη συνέχεια, πρέπει να το συνδέσετε με τις καρφίτσες ενός μικροελεγκτή AVR στο breadboard σας και να το εκτελέσετε από εκεί μέχρι να λειτουργήσει ολόκληρος ο κωδικός μας σε αυτό το σεμινάριο. Τέλος, στο τέλος, θα πρέπει να χτίσετε την εξωτερική σανίδα και να την κολλήσετε. Στη συνέχεια, όταν δοκιμάζετε το τελικό προϊόν, θα γνωρίζετε ότι τυχόν προβλήματα προέρχονται από τη δουλειά συγκόλλησης και κοπής και όχι από τον κωδικό. Επίσης, μην ξεχνάτε το γνωστό αξίωμα από την ξυλουργική "μετρήστε δύο φορές, και κόψτε μία φορά", ή στην περίπτωση κατασκευής σανίδων κυκλώματος: "κόψτε δύο φορές, συγκολλήστε μία φορά". Όπως μπορείτε να δείτε από την εικόνα, τελικά χάλασα και αγόρασα το τέλειο εξάρτημα Dremel για τέτοιου είδους εργασία. Ένα "Σετ Diamond Point". Κοστίζει 5 δολάρια, αλλά αυτό είναι πολύ μικρότερο από το κόστος της θεραπείας διαχείρισης θυμού που έρχεται με την εκτέλεση της κοπής μου πάρα πολλές φορές στη σειρά.

Χρησιμοποιώ αντιστάσεις 330 ohm για αυτήν την οθόνη. Οι ακίδες COM περνούν από την αντίσταση στο GND και η ισχύς πηγαίνει σε όποιο τμήμα θέλετε να εμφανίσετε. Θα χρησιμοποιήσω το PC0 μέσω του PC3 για τις ακίδες COM και τα PB0, PB1, PB2, PB3, PB4, PD5, PD6 και PD7 για τα τμήματα.

Εδώ είναι το κλειδί για να μεγιστοποιήσετε τις πιθανότητές σας να το κάνετε σωστά:

  1. χαρτογραφήστε το κύκλωμα
  2. κόψτε το κύκλωμα
  3. ελέγξτε την καλωδίωση σας
  4. συνδέστε τις αντιστάσεις, τα καλύμματα και τον κρυσταλλικό ταλαντωτή
  5. ελέγξτε ξανά τις συνδέσεις και την καλωδίωση
  6. συνδέστε τα εξωτερικά καλώδια
  7. συνδέστε τον μικροελεγκτή
  8. ελέγξτε ξανά την καλωδίωση
  9. επισυνάψτε την τετραψήφια οθόνη
  10. ελέγξτε κάθε ψηφίο με ένα ζευγάρι καλώδια από το breadboard
  11. αφήστε το στην άκρη και γράψτε τον κωδικό, γνωρίζοντας ότι πιθανότατα θα πρέπει να αλλάξετε τα πράγματα αργότερα και ελπίζοντας ότι δεν έχετε καλύψει μια σύνδεση που πρέπει να διακοπεί.

Έχω δείξει μια σειρά από φωτογραφίες της δουλειάς μου στην καλωδίωση. Παρακαλώ συνειδητοποιήστε ότι είστε ελεύθεροι να συνδέσετε το δικό σας με όποιον τρόπο θέλετε. Είναι πολύ πιθανό ότι μπορείτε να βρείτε έναν καλύτερο χάρτη από εμένα και θα πρέπει να τον χρησιμοποιήσετε. Τίποτα σε αυτά τα σεμινάρια δεν εξαρτάται από τον τρόπο σύνδεσης των στοιχείων σας, αρκεί να έχουν τις σωστές θύρες εξόδου. Που μου θυμίζει. Παρατηρήστε ότι υπάρχουν τώρα δύο κεφαλίδες που πηγαίνουν στο SDA και δύο που πηγαίνουν στο SCL; Γιατί υποθέτετε ότι το κάναμε;

Τώρα, όπως μπορείτε να δείτε από τον συνημμένο κώδικα στο τέλος του σεμιναρίου, απλώς έκοψα και επικολλήσα τον κώδικα από την οθόνη αναπαραγωγής του τελευταίου σεμιναρίου σε ένα νέο αρχείο για την εμφάνιση του αντιπροσώπου. Στη συνέχεια, πέρασα και άλλαξα τον πίνακα αναζήτησης "τμήματα" για να αντιστοιχεί στον νέο χάρτη καρφιτσών, σημειώνοντας ότι για αυτήν την οθόνη οι καρφίτσες "com" είναι γειωμένες και οι ακίδες τμημάτων είναι 5V και όχι το αντίστροφο όπως ήταν για την άλλη οθόνη Το Άλλαξα επίσης την προετοιμασία των θυρών για να αντικατοπτρίζει τη νέα καλωδίωση, άλλαξα τη διεύθυνση της οθόνης του dealercash σε 0b1000000 έτσι ώστε ο κύλινδρος με ζάρια να μπορεί να του μιλήσει, άλλαξα την υπορουτίνα "κύκλος" έτσι ώστε να απενεργοποιηθεί Το PC0 μέσω του PC3 "com" καρφώνει όταν θέλει να τροφοδοτήσει ένα συγκεκριμένο τμήμα και άλλαξα το "ψηφίο" που εμφανίζεται αφού η νέα καλωδίωση έχει τα ψηφία με την αντίθετη σειρά (αν το αφήσατε όπως ήταν και προσπαθήσατε να το εμφανίσετε 1234 θα εμφανιζόταν ως 4321 αντ 'αυτού).

Εδώ είναι ο νέος χάρτης καταχώρισης:

(PD7, PD6, PD5, PB4, PB3, PB2, PB1, PB0) = (δεκαδική μονάδα, c, g, b, f, a, e, d)

όπου 1 είναι ON και 0 είναι OFF.

Τώρα δοκιμάστε την οθόνη ρυθμίζοντας πρώτα την αρχικοποιημένη τιμή της οθόνης σε διάφορους αριθμούς, ώστε όταν την ενεργοποιήσετε να τους εμφανίζει. Αυτό θα σας πει εάν όλα λειτουργούν σωστά.

Στη συνέχεια, τροποποιήστε τον κωδικό diceroller έτσι ώστε να χρησιμοποιεί τη νέα διεύθυνση για το slave, συνδέστε τον μαζί και εκτελέστε τον. Θα πρέπει να λειτουργεί ακριβώς όπως κάναμε στο τελευταίο σεμινάριο, εκτός από το ότι οι ζακέτες εμφανίζονται τώρα στη νέα οθόνη.

Μεγάλος! Τώρα είμαστε έτοιμοι να γράψουμε τον νέο κωδικό κυλίνδρων με ζάρια, έτσι ώστε να επικοινωνεί τόσο με την οθόνη του παίκτη όσο και με την οθόνη του ντίλερ.

Βήμα 3: Περίγραμμα προγράμματος

Περίγραμμα προγράμματος
Περίγραμμα προγράμματος
Περίγραμμα προγράμματος
Περίγραμμα προγράμματος
Περίγραμμα προγράμματος
Περίγραμμα προγράμματος

Ο τρόπος με τον οποίο θα λειτουργήσει ο κώδικας για το παιχνίδι μας είναι ότι θα διατηρήσουμε τον κύλινδρο των ζαριών ως κύριο και θα προσθέσουμε την οθόνη του ντίλερ ως επιπλέον υποτελή. Ο κύλινδρος ζαριών θα ελέγχει το παιχνίδι και θα στέλνει τις αλλαγές που προκύπτουν σε μετρητά στον έμπορο και ο παίκτης εμφανίζει μετά από κάθε ρίξιμο. Προς το παρόν, θα πούμε ότι το στοίχημα της γραμμής πάσων είναι $ 10 κάθε φορά, οπότε δεν χρειάζεται να γίνουμε πολύ περίπλοκοι με τον παίκτη να αλλάζει το στοίχημά του. Αργότερα, μόλις δουλέψουμε τους μηχανικούς, θα προσθέσουμε έναν άλλο ελεγκτή που θα είναι ένας επιπλέον κύριος που θα ελέγχει το στοίχημα και τις πληρωμές και ο κύλινδρος ζαριών μας θα παραμείνει κύριος αλλά θα χρησιμοποιείται μόνο για το ρίξιμο των ζαριών. Αυτό θα μας επιτρέψει να μπούμε σε διαιτησία TWI, συγκρούσεις και άλλες σημαντικές πτυχές της σειριακής επικοινωνίας όταν έχετε πολλούς κυρίους και σκλάβους. Θα προσθέσουμε επίσης μια σειρά από 7ψήφιες οθόνες με κουμπιά κάτω από αυτά που θα μας επιτρέψουν να ποντάρουμε σε άλλους τύπους ρολών, αλλά όλα αυτά θα έρθουν σε μελλοντικά σεμινάρια. Προς το παρόν, θέλουμε απλώς τον κύλινδρο ζαριών ως κύριο και τις δύο οθόνες ως σκλάβους. Όταν πατάμε το κουμπί, ο κώδικας θα αποφασίσει αν θα πληρώσει ένα φυσικό, θα πάρει χρήματα από ένα ζευγάρι, ή ένα κλαδί σε μια σειρά από ρολά "point" μέχρι είτε μια νίκη είτε ένα εφτά-άουτ.

Ας γράψουμε πρώτα τις ρουτίνες των σκλάβων. Αυτά είναι απλά στο ότι το μόνο που θα κάνουν είναι να παρακολουθούν τη γραμμή SDA για τη διεύθυνσή τους, εάν κληθούν θα διαβάσουν τον νέο αριθμό για να τον εμφανίσουν και να τον εμφανίσουν. Αυτό είναι όλο! Δεν χρειάζεται καν να μιλήσουν ξανά με τον κύριο, αφού ο πλοίαρχος θα παρακολουθεί τα σύνολά τους και θα κάνει όλους τους υπολογισμούς πληρωμής προτού τα ενημερώσει. Σε μελλοντικά σεμινάρια θα έχουμε σκλάβους που γράφουν πίσω στον κύριο (για παράδειγμα, όταν έχουμε μονές επταψήφιες οθόνες με κουμπιά για το ποσό του στοιχήματος, θα πρέπει να πουν στον κύριο πόσο ποντάρεται σε κάθε οθόνη και έτσι θα απευθυνθείτε σε αυτές με μια διεύθυνση + διαβάστε την κλήση με τον κύριο σε "κύρια λειτουργία δέκτη"), αλλά θα φτάσουμε σε αυτό σε εύθετο χρόνο.

Προς το παρόν, όλα υποκινούνται από το πάτημα του κουμπιού ζαριού που ακολουθείται από έναν υπολογισμό ή περαιτέρω πιέσεις του κουμπιού και τέλος ένα μήνυμα σε κάθε οθόνη με τα νέα τους σύνολα. Θα υπάρχει μια δοκιμή μετά από κάθε πληρωμή για να προσδιοριστεί εάν ο παίκτης έχει κερδίσει ή έχει χάσει, με άλλα λόγια, εάν τα μετρητά του ντίλερ γίνονται μηδέν μετά από ένα ρολό ή εάν τα μετρητά του παίκτη μηδενίζονται μετά από ένα ρολό (ούτε ο ντίλερ ούτε ο παίκτης μπορεί να γίνουν αρνητικά αφού θα τους επιτραπεί να ποντάρουν μόνο 10 $ ή αλλιώς ό, τι απομένει αν είναι μικρότερο από 10 $).

Έτσι θα λειτουργήσει. Ας πάρουμε κωδικοποίηση.

Βήμα 4: Κύριος κώδικας επικοινωνιών

Κύριος κώδικας επικοινωνιών
Κύριος κώδικας επικοινωνιών

Τώρα μπορούμε να γράψουμε τη ρουτίνα επικοινωνίας του κυλίνδρου ζαριών. Είναι επίσης σχεδόν πανομοιότυπο με αυτό που γράψαμε την προηγούμενη φορά, εκτός από το ότι θα επικοινωνούμε με δύο διαφορετικούς σκλάβους παρά μόνο με έναν. Σημειώστε ότι για κάθε έναν από τους υποτελείς χρησιμοποιούμε διαφορετική διεύθυνση. Θα πρέπει να τροποποιήσετε τον κώδικα μόνοι σας και στη συνέχεια να τον δοκιμάσετε με κάθε διεύθυνση και να βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί ακριβώς όπως το προηγούμενο σεμινάριο, εκτός από κάθε ξεχωριστή οθόνη.

Θα επισυνάψω τον κωδικό για κάθε στοιχείο που απλώς εμφανίζει το αποτέλεσμα του ρολού, έτσι ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να λειτουργούν σωστά οι οθόνες και να ελέγχεται η καλωδίωση.

Η κωδικοποίηση του παιχνιδιού δεν εισάγει τίποτα καινούργιο όσον αφορά τις εντολές της γλώσσας συναρμολόγησης ή τα συστατικά του μικροελεγκτή AVR και έτσι δεν αισθάνομαι ότι πρέπει να το περάσω γραμμή-γραμμή. Πιθανότατα έχετε παρατηρήσει ότι όταν παρουσιάζουμε κάτι καινούργιο, περνάω από κάθε γραμμή με κάθε λεπτομέρεια σε σημείο να σας εκνευρίζω αν δεν σας κοιμίζει. Από την άλλη πλευρά, δεν θα το κάνω αν δεν εισαχθεί κάτι νέο. Αυτό ισχύει σήμερα. Νομίζω λοιπόν ότι έχετε προετοιμαστεί μέχρι τώρα να παίξετε με τον κώδικα, να διαβάσετε τον κώδικα, να αναλύσετε τον κώδικα, να κατανοήσετε τον κώδικα, να κατακρίνετε τον κώδικα, να χλευάσετε τον κώδικα και να γελάσετε με τον τύπο που έγραψε τον κώδικα. Θα σε αφήσω λοιπόν να το κάνεις. Είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα βρείτε πολλά μέρη που μπορείτε να βελτιώσετε ή τουλάχιστον να απλοποιήσετε αυτά που έχω γράψει.

Επισυνάπτω, ως συνήθως, την τελική έκδοση του κώδικα για τις δύο οθόνες και το diceroller στο επόμενο βήμα, μαζί με ένα βίντεο που δοκιμάζω το πράγμα.

Βήμα 5: Τελικός κώδικας και βίντεο

Επισυνάπτω το βίντεο και τα 3 προγράμματα. Θα παρατηρήσετε ότι μπορείτε να καθορίσετε το στοίχημα και τον αρχικό έμπορο και μετρητά παίκτη στην κορυφή του προγράμματος με δηλώσεις.equ.

Στο επόμενο σεμινάριο θα προσθέσουμε τη δυνατότητα στοιχηματισμού σε διαφορετικά πράγματα που θα κάνουν το παιχνίδι πιο συναρπαστικό. Το ενδιαφέρον με τα σύγχρονα Ζάρια είναι ότι έχετε πολλούς διαφορετικούς τρόπους να στοιχηματίσετε και να προσπαθήσετε να μεγιστοποιήσετε τις αποδόσεις σας. Στην πραγματικότητα, το Craps είναι το παιχνίδι με τις υψηλότερες αποδόσεις στο Καζίνο! … ΑΝ ξέρετε πώς να το παίξετε. Από την άλλη πλευρά, αν δεν ξέρετε πώς να παίξετε, τότε γίνεται ένα από τα παιχνίδια με τις χαμηλότερες αποδόσεις.

Μόλις έχουμε περισσότερα πράγματα για να ποντάρουμε τα χρήματά μας, τότε θα αυξήσω το συνολικό ποσό των χρημάτων στο παιχνίδι.

Πρέπει να διασκεδάσω!

Θα σε δω την επόμενη φορά!

Συνιστάται: