Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Για χάρη της συντομίας…
- Βήμα 2: Η ιδέα
- Βήμα 3: Δημιουργήστε μερικά δωμάτια
- Βήμα 4: Προσθέστε ένα Wumpus
- Βήμα 5: Ελέγξτε για Wumpus
- Βήμα 6: Δοκιμή
- Βήμα 7: Προσθήκη γενικού κωδικού δωματίου
- Βήμα 8: Δοκιμή
- Βήμα 9: Γιατί υπάρχουν Άδειες Γραμμές;
- Βήμα 10: Δοκιμή
- Βήμα 11: Αυτό είναι όλο προς το παρόν
Βίντεο: Generic Rooms in Twine With Sugarcube: 11 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:32
Γεια σας γεια και καλώς ήλθατε στο σεμινάριό μου σχετικά με τη δημιουργία του Wumpus Hunt in Twine with Sugarcube!
Το Twine είναι ένα πολύ απλό εργαλείο, σχεδιασμένο για τη δημιουργία παιχνιδιών περιπέτειας κειμένου! Η αγαπημένη μου μικρή ξαδέρφη επέλεξε να κάνει ένα παιχνίδι με το Twine για το ανώτερο έργο της και θα βοηθήσω έτσι δημιουργώ αυτήν τη σειρά σεμιναρίων!
Αυτή η σειρά προορίζεται λιγότερο ως έργο, και περισσότερο ως αναφορά για το σχεδιασμό παιχνιδιών με σπάγκο. Θα παρουσιάσω μερικά από τα χαρακτηριστικά του Twine και πώς μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε ως μέρος του παιχνιδιού σας.
Αν θέλετε να ακολουθήσετε μαζί μου καθώς χτίζω το Hunt the Wumpus, σας ενθαρρύνω να αλλάξετε τα πράγματα καθώς προχωράμε. Δοκιμάστε να προσθέσετε λειτουργίες ή να χρησιμοποιήσετε πράγματα με νέους τρόπους. Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να φτιάξετε το δικό σας παιχνίδι, αντί να ακολουθήσετε απλώς το δικό μου.
Τώρα, έχουμε ένα Wumpus για κυνήγι!
Βήμα 1: Για χάρη της συντομίας…
Αυτό το σεμινάριο πρόκειται να υποθέσει ότι είστε εξοικειωμένοι με κάποια βασικά. Κανονικά μου αρέσει να κάνω τα σεμινάρια μου όσο το δυνατόν πιο προσιτά, αλλά αυτή τη φορά πρέπει να φτάσω στο κρέας και τις πατάτες για χάρη του αξιόλογου ξαδέλφου μου.
Υποθέτω ότι είστε παθιασμένοι εξοικειωμένοι με το Twine. ότι γνωρίζετε πώς να το κατεβάσετε (ή να χρησιμοποιήσετε την ηλεκτρονική έκδοση) και ότι γνωρίζετε πώς να δημιουργείτε νέα αποσπάσματα και να τα συνδέετε μεταξύ τους. Υποθέτω επίσης ότι είστε εξοικειωμένοι με κάποιες βασικές έννοιες προγραμματισμού, συγκεκριμένα μεταβλητές και συναρτήσεις, και πώς χρησιμοποιούνται στο Sugarcube.
Πρέπει να υποθέσω ότι είστε εξοικειωμένοι με το παιχνίδι Hunt the Wumpus. Είναι μια δύσκολη έννοια να περιγραφεί με λέξεις και να εξηγηθεί με εικόνες θα χρειαζόταν για πάντα. Προσπάθησα να βρω ένα βίντεο ή κάτι που να το εξηγεί, αλλά δεν βρήκα κανένα που να ήταν απλώς παιχνίδι χωρίς αφήγηση. Υποθέτω ότι είναι ένα από εκείνα τα πράγματα που μεταδίδονται γενεά και όλοι υποθέτουν ότι το γνωρίζετε. Υποθέτω ότι δεν βοηθάω σε αυτό.
Βήμα 2: Η ιδέα
Η ιδέα πίσω από αυτό το έργο είναι ότι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα περάσματα του Twine ως μεμονωμένα δωμάτια. Ο παίκτης μπορεί να διασχίσει αυτά τα δωμάτια μέσω των συνδέσμων και ο κώδικας θα αλλάξει το κείμενο του δωματίου ανάλογα με το αν το Wumpus είναι εκεί ή όχι.
Αυτή η ιδέα κατέληξε να είναι πιο προκλητική από ό, τι περίμενα, αλλά σε γενικές γραμμές νομίζω ότι ταιριάζει κυρίως στην τιμονιέρα του Twine.
Βήμα 3: Δημιουργήστε μερικά δωμάτια
Όπως μπορείτε να δείτε παραπάνω, ξεκίνησα δημιουργώντας ένα πλέγμα δωματίων 3x3. Έχω επίσης ένα εισαγωγικό απόσπασμα από το οποίο θα ξεκινήσει ο παίκτης και αυτό συνδέεται με ένα δωμάτιο στο πλέγμα. Ο κώδικας για αυτά είναι πολύ βασικός, μόνο κάποιο κείμενο και σύνδεσμοι. Έκανα μια μικρή μορφοποίηση για να τακτοποιήσω τους συνδέσμους σε κάθε δωμάτιο (όπως μπορείτε να δείτε στην τρίτη φωτογραφία), αλλά το κράτησα ελάχιστο.
Το κλειδί σε αυτό το βήμα είναι ο μινιμαλισμός. Θα θέλετε να ξαναδουλέψετε τα περισσότερα από αυτά τα πράγματα περιοδικά, οπότε δεν θέλετε να ξανακάνετε μια ολόκληρη δέσμη εργασιών. Κολλήστε σε λιγότερα από 10 δωμάτια συνολικά, κρατήστε σύντομες τις περιγραφές των δωματίων, μην κάνετε τα πράγματα όμορφα ακόμα. Αρκεί να είναι λειτουργικές.
Μόλις ενεργοποιήσετε τον κώδικα, τότε μπορεί να είναι όμορφος.
Βήμα 4: Προσθέστε ένα Wumpus
Για να προσθέσουμε το Wumpus, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα απόσπασμα StoryInit.
Αυτό το απόσπασμα είναι μοναδικό για το SugarCube και εκτελείται πριν ο παίκτης δει την έναρξη. Χρησιμοποιείται για τη ρύθμιση μεταβλητών και αντικειμένων που πρέπει να δημιουργηθούν πριν ξεκινήσει το παιχνίδι. Είναι πολύ σημαντικό το απόσπασμα να φέρει τον τίτλο "StoryInit" και είναι κεφαλαίο.
Δηλώνουμε τη μεταβλητή Wumpus ως συμβολοσειρά και της εκχωρούμε έναν τυχαίο τίτλο δωματίου. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη συνάρτηση είτε () είτε για να της εκχωρήσουμε μια τυχαία συμβολοσειρά από μια λίστα συμβολοσειρών. Με αυτόν τον τρόπο, το Wumpus θα ξεκινά πάντα σε ένα τυχαίο δωμάτιο.
Βήμα 5: Ελέγξτε για Wumpus
Σε κάθε δωμάτιο προσθέτουμε μια "" δήλωση που ελέγχει αν το Wumpus βρίσκεται στο τρέχον δωμάτιο. Εάν είναι, θα εκτυπώσει μια σύντομη συμβολοσειρά. Αν δεν είναι, δεν εμφανίζεται τίποτα.
Επειδή χτίζουμε αυτό, θα προσθέσουμε επίσης ορισμένες πληροφορίες εντοπισμού σφαλμάτων. Θα θέλαμε να μάθουμε εκ των προτέρων πού είναι το Wumpus μας και ότι λειτουργεί σωστά.
Θα πρέπει να αντιγράψετε και να επικολλήσετε αυτόν τον κωδικό σε κάθε δωμάτιο ξεχωριστά προς το παρόν. Αυτός είναι ο λόγος που σας είπα να κολλήσετε μόνο σε μερικά δωμάτια.
Βήμα 6: Δοκιμή
Δοκιμάζουμε τον κωδικό μας παίζοντάς τον. Σίγουρα μπορούμε να δούμε πού βρίσκεται το Wumpus στο επάνω μέρος της οθόνης. Εάν δεν είμαστε σε εκείνο το δωμάτιο, το "A Wumpus is here!" το κείμενο δεν εμφανίζεται.
Με την πλοήγηση στο σωστό δωμάτιο, μπορούμε να κάνουμε το κείμενο να εμφανιστεί. Έτσι θα αναθέσουμε το Wumpus σε ένα τυχαίο δωμάτιο για κάθε παιχνίδι!
Βήμα 7: Προσθήκη γενικού κωδικού δωματίου
Όλη αυτή η αντιγραφή και επικόλληση για να ελέγξετε κάθε δωμάτιο για το Wumpus είναι κουραστική. Καθώς αναπτύσσουμε αυτό το παιχνίδι, θα θέλουμε να αλλάξουμε αυτόν τον κώδικα αρκετά. Θα χρειαστούμε έναν καλύτερο τρόπο για να το κάνουμε αυτό. Ας δημιουργήσουμε έναν γενικό κωδικό δωματίου.
Κάντε ένα απόσπασμα και ονομάστε το κάτι ιδιαίτερο. Απλώς αποκαλώ το δικό μου "δωμάτιο", με όλα τα πεζά. Mightσως να θέλετε να χρησιμοποιήσετε ειδικούς χαρακτήρες ή όλα τα κεφαλαία, για να κάνετε το δικό σας μοναδικό, ώστε να μην μοιάζει με κανένα από τα πραγματικά ονόματα δωματίων σας.
Θα κόψουμε και θα επικολλήσουμε τη δήλωση "" σε αυτόν τον γενικό κωδικό δωματίου. Στη συνέχεια, σε κάθε ένα από τα πραγματικά δωμάτιά σας, χρησιμοποιήστε μια δήλωση "". Αυτό θα αντιγράψει και επικολλήσει κυριολεκτικά τα περιεχόμενα του περάσματος "δωματίου" μας σε αυτό το τμήμα κάθε δωματίου. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να αφήσουμε το μηχάνημα να χειριστεί τα κουραστικά κομμάτια, ενώ εστιάζουμε στον κώδικα!
Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για "" και άλλες δηλώσεις στη σελίδα τεκμηρίωσης του Sugarcube 2.
Βήμα 8: Δοκιμή
Δοκιμάζοντας αυτό, φυσικά, αποδίδει τα ίδια αποτελέσματα με πριν, αλλά είναι σημαντικό να δοκιμάζετε συχνά. Ικανοποιητικό επίσης.
Ωστόσο, επισημαίνει μια ατυχής παρενέργεια όλης της κωδικοποίησης που μπορούμε τώρα να αντιμετωπίσουμε πιο σωστά. Μπορεί να παρατηρήσετε ότι καθώς προσθέτουμε περισσότερο κώδικα σε κάθε απόσπασμα, έχουμε όλο και περισσότερο κενό χώρο στο παιχνίδι μας. Θα φροντίσουμε για τους επόμενους.
Βήμα 9: Γιατί υπάρχουν Άδειες Γραμμές;
Μπορείτε να δείτε παραπάνω πώς έχω προσθέσει ανάστροφα στα άκρα ορισμένων γραμμών κώδικα. Το πού και πότε τα χρησιμοποιώ είναι πολύ σκόπιμο και για να καταλάβετε ότι θα πρέπει να καταλάβετε γιατί έχουμε αρχικά περίεργες γραμμές.
Είναι η φύση του κώδικα στο Twine να αναμειγνύεται με κανονικό κείμενο. Οι γωνιακές αγκύλες (αυτά τα πράγματα:) λένε στο Twine ότι αυτό που περιέχεται είναι κώδικας και όχι κείμενο. Επιτρέψτε μου να εξηγήσω το πρόβλημα με αυτό. Ας υποθέσουμε ότι έχετε τον ακόλουθο κώδικα:
<> Κανονικό κείμενο που εμφανίζεται στο παιχνίδι… <
Πολλοί επεξεργαστές κειμένου διαθέτουν μια επιλογή που σας επιτρέπει να βλέπετε χαρακτήρες λευκού χώρου. πράγματα όπως κενά, καρτέλες και γραμμές γραμμής. Το Twine όχι, αλλά αν ήταν, θα έμοιαζε κάπως έτσι:
¶
Κανονικό κείμενο˙ που εμφανίζεται στο παιχνίδι… ¶ ¶ Περισσότερο˙ παιχνίδι˙ κείμενο…
Δείτε αυτά τα σημάδια παραγράφου; (¶) Αυτά δεν βρίσκονται μέσα στις γωνιακές αγκύλες. Αυτό σημαίνει ότι ο Twine πιστεύει ότι είναι κανονικό κείμενο και τα βάζει στο παιχνίδι σας. Γι 'αυτό, όταν παίζετε το παιχνίδι, μοιάζει με αυτό:
Το κανονικό κείμενο εμφανίζεται στο παιχνίδι…
Περισσότερο κείμενο παιχνιδιού…
Για να απαλλαγούμε από αυτά, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε έναν χαρακτήρα backslash για να πούμε στον Twine ότι δεν θέλουμε αυτό το linerash εκεί. Στον κωδικό σας, θα φαίνεται κάπως έτσι:
¶
Κανονικό˙κείμενο˙εμφανίζεται˙ στο παιχνίδι… ¶ / ¶Περισσότερο˙ παιχνίδι˙ κείμενο…
Αυτό θα εμφανιστεί όπως θα περιμένατε στο παιχνίδι σας:
Το κανονικό κείμενο εμφανίζεται στο παιχνίδι…
Περισσότερο κείμενο παιχνιδιού…
Λάβετε υπόψη ότι αυτό απαιτείται μόνο για τις αλλαγές γραμμής εκτός γωνιακών παρενθέσεων. Για παράδειγμα, αν είχαμε τον ακόλουθο κώδικα:
¶
Θα χρειαζόμασταν μόνο το ένα ανάστροφο, γιατί το πρώτο linebreak (¶) είναι μέσα στις γωνιακές αγκύλες ().
Δεύτερον, οι πλάγιες ανατροπές () διαφέρουν από τις κάθετες (/) και θα πρέπει να είστε προσεκτικοί σχετικά με το ποια χρησιμοποιείτε πού, επειδή κάνουν διαφορετικά πράγματα.
Βήμα 10: Δοκιμή
Η δοκιμή σας θα πρέπει να αποκαλύψει ότι έχετε εξαλείψει τον εσφαλμένο κενό χώρο! Λαμπρός!
Βήμα 11: Αυτό είναι όλο προς το παρόν
Αυτό είναι όλο το χρόνο που έχω προς το παρόν. Μέχρι στιγμής όλα είναι αρκετά βασικά πράγματα του Twine. Ο γενικός κωδικός δωματίου είναι ένα χρήσιμο κόλπο για να μειώσετε την αντιγραφή και την επικόλληση που πρέπει να κάνετε και αυτές οι παλινδρομήσεις είναι απολύτως απαραίτητες για να διατηρήσετε τα περάσματα σας καθαρά και τον κωδικό σας ευανάγνωστο.
Τα πράγματα θα απογειωθούν γρήγορα από εδώ!
Καλο κυνηγι!
Συνιστάται:
Πώς να φτιάξετε 4G LTE Double BiQuade Antenna Εύκολα Βήματα: 3 Βήματα
Πώς να κάνετε εύκολα 4G LTE διπλή κεραία BiQuade Antenna: Τις περισσότερες φορές αντιμετώπισα, δεν έχω καλή ισχύ σήματος στις καθημερινές μου εργασίες. Ετσι. Searchάχνω και δοκιμάζω διάφορους τύπους κεραίας αλλά δεν δουλεύω. Μετά από σπατάλη χρόνου βρήκα μια κεραία που ελπίζω να φτιάξω και να δοκιμάσω, γιατί δεν είναι η βασική αρχή
Arduino 1-wire Generic Client/Slave Device (Sensor): 4 βήματα
Arduino 1-wire Generic Client/Slave Device (Sensor): Διαβάστε την Εισαγωγή και το Βήμα 2 του οδηγού μου σχετικά με τον τρόπο κατασκευής μιας οθόνης Arduino 1-wire (144 Chars) για να λάβετε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την κατάσταση και τις διαθέσιμες βιβλιοθήκες. Όπως εξηγείται εκεί, θα χρησιμοποιήσουμε τη βιβλιοθήκη OneWire-Hub
IOT123 - ASSIMILATE SENSOR HUB: ICOS10 GENERIC SHELL (HOOKUP WIRE) Συναρμολόγηση: 4 Βήματα
IOT123 - ASSIMILATE SENSOR HUB: ICOS10 GENERIC SHELL (HOOKUP WIRE) Συναρμολόγηση: ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ Σας συνιστούμε να χρησιμοποιήσετε το κύκλωμα IDC (όχι HOOKUP) για μεγαλύτερη αξιοπιστία. Αυτή η συναρμολόγηση HOOKUP είναι εντάξει για μη κρίσιμη λειτουργία εάν έχετε χρόνο να επαληθεύσετε το κύκλωμα. Βρήκα μερικά καλώδια (επάνω στρώμα πάνελ: κόκκινο/κίτρινο) όχι πολύ καιρό
IOT123 - ASIMIMATE SENSOR HUB: ICOS10 GENERIC SHELL (IDC) ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗ: 6 Βήματα
IOT123 - ASSIMILATE SENSOR HUB: ICOS10 GENERIC SHELL (IDC) ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗ: ΣΗΜΕΙΩΣΗΑυτή είναι μια βελτιωμένη (στιβαρότητα κυκλώματος) έκδοσης του ASUB SENSOR HUB: ICOS10 GENERIC SHELL (HOOKUP WIRE). Συναρμολογείται γρηγορότερα και έχει κύκλωμα υψηλότερης ποιότητας, αλλά κοστίζει περισσότερο (~ 10 $ επιπλέον αν υποστηρίζει 10 αισθητήρες). Το κύριο fe
Generic Switch Hijacker: 3 Βήματα
Generic Switch Hijacker: Αυτό το άρθρο περιγράφει τον τρόπο δημιουργίας μιας συσκευής μικροελεγκτή στερεάς κατάστασης που ελέγχει φυσικούς διακόπτες. Είναι πολύ φθηνό να φτιάξετε (περίπου 4 $), υποθέτοντας ότι έχετε προγραμματιστή μικροελεγκτή. Το ίδιο το κύκλωμα είναι ασήμαντης πολυπλοκότητας. Αυτό το π