Πίνακας περιεχομένων:

Σχεδιασμός φοβερού ήχου βιντεοπαιχνιδιών: 10 βήματα (με εικόνες)
Σχεδιασμός φοβερού ήχου βιντεοπαιχνιδιών: 10 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Σχεδιασμός φοβερού ήχου βιντεοπαιχνιδιών: 10 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Σχεδιασμός φοβερού ήχου βιντεοπαιχνιδιών: 10 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: Η απόλυτη PlayStation ανασκόπηση του 2023 | GameCast S07E15 2024, Ιούλιος
Anonim
Σχεδιασμός φοβερού ήχου βιντεοπαιχνιδιών
Σχεδιασμός φοβερού ήχου βιντεοπαιχνιδιών

Designerμουν σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών τα τελευταία χρόνια - έχω δουλέψει σε μια ποικιλία παιχνιδιών, από σπιτικά πράγματα για το Game Boy Advance, μέχρι πραγματικά παράξενα περίεργα πράγματα όπως ο Seaman, για το Sega Dreamcast, μέχρι και πολυβραβευμένους μεγάλους προϋπολογισμούς όπως το Sims 2 για κονσόλες. Πρόσφατα, ίδρυσα τα Self Aware Games με μερικούς φίλους - μερικούς κτηνιάτρους της βιομηχανίας παιχνιδιών και μερικούς νέους στη σκηνή ανάπτυξης παιχνιδιών. Στόχος μας ήταν να αναπτύξουμε παιχνίδια για τη νέα γενιά κινητών πλατφορμών - όπως το iPhone και το Palm Pre. Με κάθε νέα γενιά υλικού, υπάρχουν μια σειρά από περίεργα πράγματα για να μάθετε πώς να φτιάχνετε αποτελεσματικά παιχνίδια. Με το πρώτο μας παιχνίδι, Taxiball, καταλήξαμε να κάνουμε πολλά περίεργα πράγματα ενώ δημιουργούσαμε το soundtrack. Αντί για τα τυπικά ηχητικά εφέ και τη μουσική σας παρτίδα, αποφασίσαμε να κάνουμε κάτι πολύ ριζικά διαφορετικό - ένα soundtrack όλων των φωνητικών beatbox που ανταποκρίνεται ιδιαίτερα στις εισροές των χρηστών. Για τον διαγωνισμό Art of Sound, σκέφτηκα ότι μπορεί να είναι τακτοποιημένο να δώσουμε στους ανθρώπους ένα λίγη εικόνα για το πώς συνδυάζουμε αυτόν τον μοναδικό ήχο στο παιχνίδι, και το πιο σημαντικό, γιατί. Παρόλο που το Taxiball δεν είναι πρωταρχικά ένα παιχνίδι με τη μουσική, η μουσική είναι αναπόσπαστο μέρος του παιχνιδιού - όχι μόνο ανταποκρίνεται στις ενέργειες των παικτών, αλλά επίσης μεταφέρει ορισμένες πολύ συγκεκριμένες πληροφορίες πίσω στον παίκτη. Η Τέχνη του oundχου, σε αυτή την περίπτωση, είναι ο τρόπος με τον οποίο ο ήχος στο Taxiball ανταποκρίνεται στις αλληλεπιδράσεις του παίκτη και το νόημα που επικοινωνεί πίσω με τον παίκτη. Ακολουθεί ένα βίντεο από το παιχνίδι του Taxiball - ένα βίντεο προεπισκόπησης που κάναμε λίγο πριν ξεκινήσει το παιχνίδι - αλλά είναι μια καλή αναπαράσταση του γενικού ύφους του ήχου του παιχνιδιού:

Taxiball από παιχνίδια selfaware στο Vimeo.

Είμαστε πραγματικά ευχαριστημένοι με την εξέλιξη του παιχνιδιού - και δεδομένου ότι καταλήξαμε να μάθουμε τόσα πολλά κατά τη διαδικασία ανάπτυξης, φάνηκε λογικό να μοιραστούμε την εμπειρία μας με άλλους. Εάν ενδιαφέρεστε για μια μικρή συζήτηση σχετικά με τη διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός παιχνιδιού, ιδιαίτερα για κάτι που οι περισσότεροι άνθρωποι ίσως να μην το ξανασκεφτούν, ελπίζουμε ότι αυτό θα είναι μια χρήσιμη εικόνα για τον τρόπο με τον οποίο χτίζονται τα πράγματα.

Βήμα 1: Ξεκινώντας με το τίποτα…

Ξεκινώντας με το τίποτα…
Ξεκινώντας με το τίποτα…

Υπάρχουν πολλά που μπορούν να πουν για την έναρξη της διαδικασίας ανάπτυξης. Το Self Aware ξεκίνησε τον Μάρτιο του 2009 με στόχο την ανάπτυξη παιχνιδιών για το iPhone (και παρόμοιες συσκευές) που θα επέτρεπαν στους ανθρώπους να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους με ενδιαφέροντες νέους τρόπους. Για το πρώτο έργο, η ιδέα ήταν απλή - πάρτε κάτι μοναδικό για το iPhone, κάντε το πραγματικά διασκεδαστικό και, στη συνέχεια, ενσωματώστε το με το πρώτο βήμα προς την οικοδόμηση μιας πλούσιας διαδικτυακής εμπειρίας. Η επίτευξη της βασικής ιδέας πίσω από το Taxiball ήταν αρκετά απλή - προφανώς, ένα από τα μεγάλα πράγματα που χωρίζει το iPhone από άλλες κινητές συσκευές είναι το επιταχυνσιόμετρο. Αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε το επιταχυνσιόμετρο, ο απλούστερος, ευκολότερος και πιο προφανής τρόπος για να το κάνετε είναι να φτιάξετε ένα παιχνίδι κύλισης μπάλας. Υπάρχουν πολλά άλλα παραδείγματα αυτού του είδους παιχνιδιών στο App Store, και ορισμένα από αυτά ήταν πραγματικά επιτυχημένα. Αλλά νομίζαμε ότι όλοι τους έλειπαν κάτι σημαντικό - ήταν όλοι πολύ… περιορισμένοι. Με αυτό, δεν εννοώ ότι τους έλειπαν χαρακτηριστικά ή δεν ήταν απαραίτητα διασκεδαστικά. Εννοώ ότι σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις, η μπάλα ήταν μια προσομοίωση μιας πραγματικής μπάλας και η επιφάνεια ήταν η προσομοίωση μιας πραγματικής επιφάνειας. Ο στόχος σας στις περισσότερες περιπτώσεις ήταν να κυλήσετε την μπάλα σας σε κάποιο προορισμό, μετά να αλλάξετε επίπεδα και να κάνετε το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά. Γιατί να σταματήσετε εκεί; Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, δεν υπάρχει λόγος να πρέπει να κυλήσετε μια μπάλα γύρω από μια επιφάνεια που εσείς " δ κανονικά τυλίξτε μια μπάλα γύρω. Δεν υπάρχει κανένας λόγος ότι ο προορισμός σας πρέπει να είναι κάτι, ή ότι πρέπει να πέσετε σε μια τρύπα, ή ότι όταν τελειώσετε με μια πρόκληση, πρέπει να σταματήσετε και να φορτώσετε ένα νέο επίπεδο για ένα άλλο. Δεν περιοριστήκαμε από την πραγματικότητα! Γιατί ήταν όλα τα παιχνίδια αυτού του είδους τόσο βαρετά; Υπήρχαν πολλά περισσότερα που μπορούσαν να γίνουν με το είδος "tilt & roll" - και είχαμε σκοπό να το κάνουμε.

Βήμα 2: Μια σελίδα για το σχεδιασμό παιχνιδιών

Μια σελίδα για το σχεδιασμό παιχνιδιών
Μια σελίδα για το σχεδιασμό παιχνιδιών

Έτσι, η ευκαιρία ήταν, από πολλές απόψεις, προφανής. Πάρτε ένα οικείο σχήμα ελέγχου που άρεσε στους ανθρώπους, και ένα είδος παιχνιδιού που οι άνθρωποι έχουν ήδη καταλάβει, και κάντε το κάτι καλύτερο από αυτό, κάνοντάς το λιγότερο κυριολεκτικό και πιο φανταστικό. Σε αυτό το σημείο, είχαμε μια τεχνολογία παιχνιδιού μπάλας- επίδειξη και λειτουργία. Awταν φοβερά όμορφο, αλλά μας επέτρεψε να βεβαιωθούμε ότι τα βασικά χειριστήρια λειτούργησαν σωστά. Ακόμα, δεν είχαμε καμία ρύθμιση, και σε αυτό το σημείο, λίγη ιδέα για το τι πραγματικά * θα κάνατε * κυλώντας την μπάλα γύρω. Υπάρχουν πολλές πιθανές ρυθμίσεις για ένα παιχνίδι. Ο χώρος, το μέλλον, το παρελθόν, τα περιβάλλοντα μικροκλίμακας, τα ποτά που καλύπτουν το σύμπαν… ο μόνος πραγματικός σας περιορισμός είναι η φαντασία σας. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι ορισμένες ρυθμίσεις δεν είναι καλύτερες από άλλες. Αν σας πω, για παράδειγμα, ότι θα κυλήσετε μια μπάλα στην άσφαλτο, τότε πηγαίνετε από την άσφαλτο στο γρασίδι, μπορείτε ήδη να φανταστείτε, χωρίς καμία πρόσθετη πληροφορίες, πώς θα συμπεριφερθεί η μπάλα. Αν, από την άλλη πλευρά, σας πω ότι θα κυλήσετε σε μια επιφάνεια που αποτελείται από την Ουσία της Ανθρώπινης Οδύνης, τότε μεταβείτε σε μια άλλη επιφάνεια που αποτελείται από τα μικροσκοπικά πόδια των δισεκατομμυρίων κατοίκων της Ζώνης Floogleblornax της μακρινής Galaxy Z-15 Beta, πρέπει να μπω σε μια σύνθετη συζήτηση για το ποια είναι η τριβή της επιφάνειας που δημιουργείται από το Human Suffering και πώς λιπαίνονται τα πόδια αυτών των δισεκατομμυρίων κατοίκων από έναν ιδρώτα με βάση το πυρίτιο που προκαλείται από τη μετάβασή τους από το Z-15 Beta. στο Ηλιακό μας Σύστημα, και γι 'αυτό επιταχύνετε όταν μεταβαίνετε από τα βάσανα στο μπλόναξ. Προφανώς. Είναι ένα τεράστιο χάος. Ενώ τα βιντεοπαιχνίδια σας επιτρέπουν να υπερβείτε πραγματικά αυτό που είναι φυσικά ικανό στην πραγματικότητα, αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει πάντα. Το να μπορούμε να αξιοποιήσουμε αυτό που ήδη γνωρίζουν οι άνθρωποι μπορούν να κάνουν τα πράγματα πολύ πιο προσιτά. Έτσι, θέλαμε ένα οικείο, κατανοητό περιβάλλον, αλλά όχι κάτι σαν το γενικό ξύλινο κουτί σας. Χρειαζόμασταν επίσης κάτι που πραγματικά * κάνατε * εκτός από την άσκοπη κίνηση προς τον αυθαίρετο προορισμό σας. Υπάρχουν στιγμές που πρέπει να δοκιμάσετε ένα σωρό διαφορετικές έννοιες, να έχετε ένα σωρό ψευδείς εκκινήσεις και να επαναλάβετε πολλά πριν βρείτε το κατάλληλο μείγμα ρυθμίσεων και παιχνιδιού. Ένα προηγούμενο έργο στο οποίο δούλευα πέρασε έναν ολόκληρο χρόνο σε αυτή τη διαδικασία και το καταλάβαμε μόνο στο τέλος του πρώτου έτους - στη συνέχεια ακυρώθηκε αρκετούς μήνες αργότερα. Ο Taxiball, από την άλλη πλευρά, συγκεντρώθηκε σε περίπου πέντε λεπτά. Η ανταλλαγή πήγε κάπως έτσι: "Πώς μια πόλη;" "Ωχ! Ταξί - μπορείτε να παραλάβετε ανθρώπους, να τους μεταφέρετε στον προορισμό τους". -μπολ; »« Ταξιμπόλ! »Θα ήθελα να πω ότι ήταν πιο δύσκολο από αυτό, αλλά δεν ήταν - όλοι στην ομάδα κατάλαβαν αμέσως αμέσως ποια θα ήταν η βασική ουσία του παιχνιδιού. Πάρτε και αποθέστε τους ναύλους όσο το δυνατόν γρηγορότερα πριν τελειώσει το ρολόι για να κερδίσετε όσα περισσότερα χρήματα μπορείτε. Και σε αυτό το σημείο, ελάχιστη σκέψη είχε δοθεί στον ήχο. Η μόνη πραγματική μας σκέψη ήταν: "Γεια, γνωρίζουμε έναν άντρα …"

Βήμα 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Έτσι, όταν φτιάχνετε ένα παιχνίδι, χρειάζεστε μια χούφτα δεξιοτήτων. Maybeσως έχετε όλες τις δεξιότητες για να το κάνετε μόνοι σας, ίσως κατανέμονται σε δύο διαφορετικά άτομα. Πρέπει να είστε σε θέση να σχεδιάσετε το παιχνίδι, να γράψετε τον κώδικα, να δημιουργήσετε την τέχνη (συχνά συμπεριλαμβανομένης της κινούμενης εικόνας) και να δημιουργήσετε αξέχαστο ήχο. Είχαμε όλες αυτές τις δεξιότητες εκτός από την τελευταία. Πολλές φορές, όταν έχετε μια μικρή εταιρεία, κάνετε ό, τι μπορείτε με τους πόρους που έχετε στη διάθεσή σας. Όταν ξεκινήσαμε, είχα δημιουργήσει πολλά από τα έργα τέχνης. Μπορείτε να το δείτε στην παρακάτω εικόνα. Δεν ήταν όμορφο, αλλά ήταν αρκετό για να γίνει διάκριση μεταξύ τύπων επιφάνειας όπου ήταν απαραίτητο και να βεβαιωθείτε ότι το παιχνίδι λειτούργησε σωστά. Κάποτε είχαμε έναν αφοσιωμένο καλλιτέχνη; Η επόμενη εικόνα δείχνει τι είδους διαφορά κάνει. Τώρα, είμαι ικανός μουσικός - μπορώ να παίξω μια χούφτα όργανα και έχω γράψει ακόμη και μερικά κομμάτια μουσικής. Αλλά αυτό ήταν πολύ καιρό πριν, και η διαφορά ανάμεσα σε κάποιον ικανό και σε έναν εξαιρετικό είναι τεράστια. Ευτυχώς, γνωρίζαμε έναν τύπο που είχε εμπειρία με τη μουσική που * ήταν * εξαιρετικός. Ο Wes Carroll είναι beatboxer εδώ και χρόνια. Τον γνωρίζαμε πριν ξεκινήσουμε το έργο, και ως ταλαντούχος τύπος με εμπειρία ήχου, ξέραμε ότι για τον Taxiball, θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε τις ιδιαίτερες δεξιότητές του. Τώρα, αν ακούσετε το τελευταίο σάουντρακ του Taxiball, ίσως σκεφτείτε: "Of φυσικά - είναι προφανές ότι αν γνώριζαν έναν beatboxer, αυτό ήταν το soundtrack που θα είχε ως αποτέλεσμα! Είναι απλά γεμάτο beatboxing! " Αλλά τα πράγματα δεν είναι πάντα τόσο απλά όσο φαίνονται.

Βήμα 4: Σκέψη στο κουτί

Έτσι, ένα παιχνίδι χρειάζεται ήχο. Όχι μόνο ο ήχος μεταδίδει πληροφορίες (σύγκρουση σε τοίχο ή εορταστικό κέφι), αλλά προσθέτει έναν πλούτο στην εμπειρία που τίποτα άλλο δεν μπορεί. Ένας σχεδιαστής ήχου στην τελευταία μου δουλειά ισχυρίστηκε ότι ο ήχος αντιπροσώπευε το 40% της εμπειρίας ενός παιχνιδιού. Δεν ξέρω πώς το μέτρησε αυτό, αλλά στην πράξη, είναι ακριβές. Ο τρόπος που σκεφτόμασταν τον ήχο ήταν πολύ απλός. Θα χρειαζόμασταν τους παραδοσιακούς "ενημερωτικούς" ήχους:

  • Σύγκρουση με τοίχο
  • Soundχος "κύλισης" σε πολλούς τύπους επιφανειών (πάγος, άσφαλτος, γρασίδι)
  • Soundχος "Plonk" για πτώση στο νερό
  • Ο ναύλος ολοκληρώθηκε με επιτυχία
  • Ο ναύλος απέτυχε
  • ΜΟΥΣΙΚΗ
  • και τα λοιπά.

"Μουσική" σε αυτή την περίπτωση σήμαινε ένα soundtrack σε κάθε επίπεδο - δεδομένου ότι ένας παίκτης επρόκειτο να περάσει οπουδήποτε από ένα λεπτό έως 10 λεπτά σε ένα επίπεδο, η μουσική έπρεπε να είναι αρκετά ενδιαφέρουσα για να μην επαναλαμβάνεται ενοχλητικά εκείνη τη στιγμή. Λαμβάνοντας υπόψη τα επτά επίπεδα που είχαμε σχεδιάσει για το παιχνίδι, αυτός ήταν πολύς ήχος. Η ιδέα ήταν να έχει ο Wes, ο οποίος είχε ένα ωραίο μικρόφωνο και το κατάλληλο λογισμικό επεξεργασίας ήχου, να κάνει κάποιο μείγμα φωνητικών θορύβων που θα προσθέσουν χαρακτήρα στο παιχνίδι, και δημιουργήστε τους πιο βασικούς ήχους, όπως μια μπάλα που κυλάει, χρησιμοποιώντας πράγματα του πραγματικού κόσμου. Εδώ, μπορείτε να ακούσετε έναν ήχο "κύλισης" - που γίνεται απλά με την κύλιση ενός μαρμάρου σε μια ξύλινη επιφάνεια. Είναι λειτουργικό, κατάλληλο και εντελώς βαρετό.

Βήμα 5: Σπάζοντας το κουτί

Σπάζοντας το κουτί
Σπάζοντας το κουτί

Όταν εργάζεστε σε ένα παιχνίδι, είτε πρόκειται για κάτι που κάνετε μόνοι σας είτε για μια ομάδα 200 ατόμων, ένα από τα μεγαλύτερα ζητήματα που θα αντιμετωπίζετε πάντα είναι πόσα πράγματα πρέπει να βάλετε. παιχνίδι. Το εύρος του παιχνιδιού είναι πάντα εκτός ελέγχου. "Είναι μόνο ένα μικρό πράγμα", μπορεί να είναι αλήθεια - αλλά εκατό "μικρά πράγματα" μπορούν να αθροιστούν για να κάνουν ακόμη και το μικρότερο παιχνίδι τεράστιο. Μόλις μπείτε στις λεπτομέρειες, υπάρχει πάντα ένας μεγάλος σωρός από πράγματα που φαίνονταν ευκολότερα ή μικρότερα από ό, τι είναι στην πραγματικότητα. Για έναν μικρό προγραμματιστή εκκίνησης που δούλευε στο πρώτο του έργο, διασφαλίζοντας ότι το πεδίο του παιχνιδιού διαχειριζόταν σωστά ήταν ένα μεγάλο, μεγάλο συμφωνία. Και κοιτάζοντας τη λίστα του ήχου που χρειαζόμασταν - ποικιλίες ήχων για κάθε δυνατή επιφάνεια, μουσική για κάθε επίπεδο - είχαμε ξεπεράσει κατά πολύ τον χρόνο που είχαμε στη διάθεσή μας. Έτσι, κοιτάξαμε τη λίστα των ήχων και καθίσαμε εκεί για λίγο, αναρωτιόμαστε τι να κάνουμε. Είχαμε ξεκινήσει την ανάπτυξη με αυτήν την ιδέα ότι θα μπορούσαμε να πάρουμε έναν μηχανικό παιχνιδιών και να τον κάνουμε λιγότερο κυριολεκτικό από τους άλλους ανθρώπους που έκαναν παρόμοια πράγματα, και ότι με αυτόν τον τρόπο, θα μπορούσαμε να τα κάνουμε καλύτερα. Καθώς καθίσαμε εκεί εκείνη την ημέρα, αυτό το θέμα επανήλθε σε εμάς. Σως δεν χρειάζεται να σκεφτόμαστε τον ήχο με τον προφανή τρόπο. Το άλλο πράγμα - το πραγματικά προφανές που φαίνεται πολύ ηλίθιο να έχει χάσει εκ των υστέρων - μας χτύπησε στο πρόσωπο. ΟΛΟΣ ο ήχος πρέπει να είναι φωνητικός, όχι μόνο μέρη της μουσικής. Όλη η μουσική. Όλα τα ηχητικά εφέ. Δεν υπήρχε καμία ανάγκη να «βγάλουμε» κανέναν από τους ήχους στον πραγματικό κόσμο. Ο Wees ήταν ένας beatboxer, τελικά - είχε μεγάλη εμπειρία να κάνει ενδιαφέροντες ήχους με τη φωνή του. Αντί για έναν "ρεαλιστικό" ήχο κύλισης, ίσως αντ 'αυτού, τι γίνεται με έναν ήχο μουρμούρα; Έτσι, περάσαμε από έναν απλό, κανονικό ήχο "μπάλα που κυλάει πάνω σε ξύλο" σε μια περίεργη μικρή μπάσο που μοιάζει με scat. Η γραμμή μπάσων επιταχύνθηκε ανάλογα με το πόσο γρήγορα πηγαίνατε - μια απλή παρενέργεια της απλής αντικατάστασης του προεπιλεγμένου ήχου με κάτι πιο ενδιαφέρον χωρίς να "διορθώσετε" τον τρόπο που ο κώδικας έπαιζε τον ήχο κύλισης. Όταν η μπάλα σας κυλά πιο γρήγορα, ο ήχος κύλισης ήταν μετατοπίστηκε προς τα πάνω, γιατί έτσι συμπεριφέρεται ο ήχος στον πραγματικό κόσμο. Με το φωνητικό κομμάτι να τροποποιείται με τον ίδιο τρόπο, είχε αυτό το πραγματικά ενδιαφέρον αποτέλεσμα - η μουσική, ήταν πλέον διαδραστική! Όσο περισσότερο έγειρε ο παίκτης και όσο πιο γρήγορα πήγαινε η μπάλα, τόσο πιο δυνατά και πιο γρήγορα έπαιζε η μουσική. Μια ξαφνική αλλαγή κατεύθυνσης και ο ήχος θα επιβραδυνθεί, στη συνέχεια θα επιταχυνθεί. Μια γρήγορη αλλαγή στον κώδικα αργότερα και είχαμε το "κέρδος" - τη συνολική ένταση του ήχου - συνδεδεμένο με την ταχύτητα επίσης. Αυτό έδωσε στον ήχο ένα πραγματικά ασυνήθιστο αποτέλεσμα - σχεδόν σαν να μπλέκατε με ένα πικάπ ενώ παίζατε. Το παρακάτω βίντεο δείχνει το αποτέλεσμα σε δράση. Και ναι - ακούγεται άσχημα με πολλούς τρόπους. Θα φτάσουμε σε αυτό.:) Από εκείνο το σημείο και μετά, δεν σκεφτόμασταν το soundtrack ως κυριολεκτική επίδραση των πραγμάτων που συνέβαιναν στο παιχνίδι, αλλά μάλλον ότι ο ήχος ήταν αυτό το δυναμικό ηχητικό τοπίο που οι ενέργειές σας στο παιχνίδι ανακατεύτηκαν σε πραγματικό χρόνο. Ο σύνδεσμος μεταξύ των ενεργειών σας και του ήχου έγινε το θεμέλιο για το soundtrack και καθοδήγησε τον τρόπο με τον οποίο προχωρήσαμε. Περισσότερο, η «ανθρωπιά» του soundtrack του φωνητικού beatbox παρείχε ένα πραγματικά ευχάριστο συμπλήρωμα στο υπερ-ψηφιακό ρετρό στυλ που Όλοι αγαπήθηκαν για την οπτική αισθητική. Digitalηφιακά ή ακόμα και κανονικά όργανα έκαναν τα γραφικά να φαίνονται πολύ … ψηφιακά. Η αντίθεση και η ένταση μεταξύ του ήχου και των γραφικών παρείχαν μια κατεύθυνση για την οποία όλοι ήμασταν πραγματικά ψυχωμένοι. Το κουτί, σε αυτό το σημείο, είχε ανοίξει.

Βήμα 6: Παραλαβή των κομματιών

Μαζεύοντας τα Κομμάτια
Μαζεύοντας τα Κομμάτια

Φυσικά, μόλις σπάσαμε το κουτί, σήμαινε ότι ξεφύγαμε σε νέα περιοχή. Και όπως κάθε νέα περιοχή, μερικές φορές σας τρώνε απροσδόκητα οι αρκούδες. Υπήρχαν τρία μεγάλα προβλήματα που αντιμετωπίσαμε αμέσως: 1.) Η αλλαγή του βήματος ήταν προβληματική. Μάλλον το έχετε ακούσει στο προηγούμενο κλιπ. Θέλαμε να έχουμε κάτι άλλο εκτός από ρυθμό - μια ελκυστική μελωδία κάποιου είδους. Το πρόβλημα είναι ότι, εάν αλλάζετε συνεχώς μια μελωδία, αρχίζει να ακούγεται πραγματικά εκνευριστικό - μια ευχάριστη μελωδία γίνεται απίστευτα ενοχλητική όταν μπλέκεστε συνεχώς με το γήπεδο. Το αυτί σας έχει συνηθίσει να ακούει ορισμένα διαστήματα ως "ευχάριστα" και άλλα ως "απαίσια". Πιστεύω ότι αυτός είναι ο τεχνικός όρος. Και αυτό είναι όταν ασχολείστε με πραγματικές σημειώσεις. Μόλις αρχίσετε να αλλάζετε γήπεδο, έχετε να κάνετε με διαστήματα μεταξύ πραγμάτων που βρίσκονται μεταξύ των κανονικών "σημειώσεων" - το τελικό αποτέλεσμα είναι, με τις κατάλληλες συνθήκες, σωματικά απωθητικό. Αυτό που ήταν αστείο ήταν ότι για τον παίκτη, ήταν ένα ελαφρώς εκνευριστικό πράγμα - ασχολούνται παίζοντας το παιχνίδι και επειδή το γήπεδο ήταν ουσιαστικά συνδεδεμένο με τη φυσική δράση της κλίσης του iPhone, το γεγονός ότι θα κινούσατε το σώμα σας και το γήπεδο θα άλλαζε "είχε νόημα" σε κάποιο υποσυνείδητο επίπεδο. Για όποιον άκουγε όμως δεν έπαιζε, ακούστηκε *απαίσιο *.2.) Οι μεταβάσεις θα ήταν πρόβλημα. Θέλαμε να αλλάζουμε τη μουσική κάθε φορά που παίρνετε ή κατεβάζετε έναν ναύλο. Με ένα τόσο διακριτικό γεγονός, δεν θα μπορούσατε να διασταυρώσετε με χάρη από το ένα κομμάτι στο άλλο, και αν κάνατε μια «σκληρή» μετάβαση, αφού δεν μπορούσατε να εγγυηθείτε ότι θα συμβεί με την αντίδραση ενός νέου μέτρου, ακουγόταν πραγματικά σπασμωδικό - τα μέτρα θα σταματούσαν απροσδόκητα και θα επανεκκινήσουν. Και πάλι, για τον παίκτη, ο οποίος μπορεί να δει το γεγονός που προκαλεί τη μετάβαση, δεν είναι τόσο κακό - αλλά για τους ανθρώπους που δεν έπαιζαν, ο ήχος "τραύλισμα" ήταν ένα χάος. 3.) Η διαφορά μεταξύ της ακρόασης του ήχου μέσω η υποδοχή ακουστικών του iPhone και μέσω των εξωτερικών ηχείων της συσκευής ήταν ENORMOUS. Τα πράγματα που ακούγονταν καλά στα ακουστικά ήταν ακατανόητα και εξαιρετικά σκληρά μέσω των εξωτερικών ηχείων και τα πράγματα που ακούγονταν καλά στα ηχεία ήταν εντελώς ανισορροπημένα και "νεκρά" που ακούγονταν στα ακουστικά. Προβλήματα! Argh!

Βήμα 7: Αλλαγή κλίσης

Έτσι, οι προφανείς τρόποι επίλυσης των προβλημάτων που αντιμετωπίζαμε με τη μετατόπιση του βήματος ήταν είτε να αφαιρέσουμε τη μετατόπιση του βήματος είτε να αφαιρέσουμε τα μελωδικά μέρη. Από τη μία πλευρά, η μετατόπιση του γηπέδου λειτούργησε πολύ καλά μόνο με έναν ρυθμό. Nicταν όμορφα διαδραστικό και "ένιωσα" πολύ καλά. Από την άλλη πλευρά, όταν το μόνο που είχατε ήταν ένας ρυθμός, ακόμη και με την αλλαγή του βήματος, το soundtrack έγινε βαρετό γρήγορα και χωρίς καθόλου μελωδικά μέρη, έγινε εκνευριστικό για έναν μη παίκτη να ακούσει με σύντομη σειρά. Ενώ νομίζω ότι θα μπορούσε να έχει βρει έναν τρόπο να διατηρηθεί η διαδραστική ένταση στο soundtrack, το ζήτημα πραγματικά κάποια στιγμή γίνεται θέμα σκοπιμότητας. Σχεδόν κάθε πρόβλημα είναι επιλύσιμο με αρκετό χρόνο - αλλά τι σας κοστίζει πραγματικά αυτός ο χρόνος; Αυτό είναι, σχεδόν από μόνο του, το πιο σημαντικό μάθημα που μπορείτε να μάθετε στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Πιθανώς σε σχεδόν οποιαδήποτε διαδικασία ανάπτυξης. Δεν έχει να κάνει με το αν μπορείς να κάνεις κάτι ή όχι. Πρόκειται για το αν μπορείτε να το κάνετε σε λογικό χρόνο, σε λογικό προϋπολογισμό. Δεν είναι ιδανικό - όλοι θέλουν να κάνουν τα πάντα με τον καλύτερο τρόπο - αλλά αντίθετα, πρέπει να τα κάνετε με τον καλύτερο τρόπο *μπορείτε *. Η εκμάθηση αυτής της διάκρισης και το να μπορείς να παραμένεις ευέλικτος, θα είναι η διαφορά μεταξύ της ολοκλήρωσης ενός έργου και της συντριβής κάτω από ένα βουνό προβλημάτων. Αυτό που πρέπει να κάνετε είναι να καταλάβετε τι είναι πραγματικά σημαντικό για τον πυρήνα του παιχνιδιού, να αφιερώσετε το χρόνο σας σε αυτό και να κόψετε πράγματα που δεν εξυπηρετούν αυτόν τον στόχο. Για εμάς, η διαδραστικότητα ήταν αυτό που ήταν σημαντικό. Όχι ειδικά μετατόπιση βήματος. Aταν ένα διασκεδαστικό αποτέλεσμα, αλλά όχι το μόνο. Μου αρέσει πολύ η μουσική drum & bass. Επίσης μου αρέσει πολύ πιο παραδοσιακή ροκ μουσική. Αυτό μπορεί να μην φαίνεται σχετικό, αλλά ξεκίνησε μια αλυσίδα σκέψεων που έμοιαζε κάπως έτσι: "Το τύμπανο και το μπάσο ακούγονται πάντα πολύ γρήγορα. Πιθανότατα * είναι * πολύ γρήγορα. Αλλά αν απλώς ακολουθήσετε τον υποκείμενο ρυθμό, μην αλλάξετε την ταχύτητά του, αλλά προσθέστε περισσότερες σημειώσεις, τι είδους αποτέλεσμα έχετε; "Λοιπόν, είναι αρκετά εύκολο να δοκιμάσετε κάτι σαν το Garageband. Απλώς πάρτε ένα τυπικό ροκ χτύπημα και προσθέστε ένα σωρό τύμπανα, κύμβαλα και hi-hats. Εδώ είναι το κομμάτι "rock": Εδώ είναι το στρώμα "drum & bass": Εδώ μπορείτε να ακούσετε πώς αλλάζουν τα δύο καθώς προσθέτετε ένα στρώμα στο άλλο: Δημιουργώντας πολλαπλά στρώματα και αλλάζοντας τη σχετική ένταση ανάλογα με την ταχύτητα με την οποία ο παίκτης περιστρέφεται, μπορέσαμε να διατηρήσουμε αυτήν την πραγματικά διαδραστική αίσθηση στον ήχο, αλλά να τον κρατήσουμε κλειδωμένο στον ίδιο ρυθμό και ρυθμό ΤοΑυτό σήμαινε ότι θα μπορούσαμε πραγματικά να κάνουμε μια πιασάρικη μελωδία που δεν άλλαξε παντού, αλλά εξακολουθήσαμε να έχουμε αυτή τη μουσική ενίσχυση όταν η ταχύτητά σας αυξήθηκε! Αφήνοντας την αρχική ιδέα, αλλά θυμόμαστε γιατί η ιδέα ήταν ελκυστική, καταφέραμε να βρούμε μια γρήγορη λύση που θα μπορούσαμε να ξοδέψουμε χρόνο για να γυαλίσουμε - δουλεύοντας τις συστροφές και κάνοντάς την να λειτουργεί πολύ καλά - και όχι να θυσιάσουμε ένα τεράστιο ποσό του χρόνου ανάπτυξης. Τώρα το μόνο πρόβλημα ήταν όταν εγκαταλείψατε ή επιλέξατε ναύλο - η πρόσφατα "σταθερή" γραμμή μπάσων που κόπηκε από το μίγμα ήταν τώρα πραγματικά αισθητή και ακούστηκε πολύ άσχημα.

Βήμα 8: Spackle ήχου

Σκεφτήκαμε διάφορους τρόπους αντιμετώπισης των μεταβάσεων ήχου στο παιχνίδι. Όταν πλησιάζετε έναν ναύλο για να τα παραλάβετε, πηδήξτε στη μπάλα σας. Αυτό ξεκινά τη μουσική "Fare" και συγκεκριμένα το τι παίζει ήχος εξαρτάται από το ποιος επιλέξατε. Όταν τελειώσετε με το ναύλο - είτε τα αφήνετε, είτε δεν τα παραδίδετε εγκαίρως - πηδάνε και η μουσική επιστρέφει στην "προεπιλεγμένη" λειτουργία, με μόνο τον βασικό ρυθμό να παίζει. Αρχικά, όταν αλλάζαμε το ύψος του ναύλου εγκαίρως με την ταχύτητα, όταν σταματούσατε, βασικά σταματούσατε το κομμάτι - άλλαζε πιο αργά και αργά μέχρι να σταματήσει. Σε συνδυασμό με την ανάλογη ταχύτητα ρύθμιση έντασης, λειτούργησε τέλεια. Ωστόσο, από τη στιγμή που ξεφορτωθήκαμε τη μετατόπιση του γηπέδου, ο "βασικός ρυθμός" και η μπάσα σταμάτησαν απότομα και τα δύο. Δεν είναι καλό! Η επίλυση ενός προβλήματος είχε δημιουργήσει ένα άλλο. Αλλά ξέραμε ότι αυτό θα ήταν πολύ πιο εύκολο να αντιμετωπιστεί. Σκεφτήκαμε ότι ίσως θα μπορούσαμε απλώς να ξεκινήσουμε τον νέο ρυθμό εκεί που σταμάτησε ο παλιός - αν ήσασταν δύο μέτρα σε έναν βρόχο τεσσάρων μέτρων, θα ξεκινούσε απλώς τρίτο μέτρο του νέου βρόχου, και παρόλο που το ρυθμό θα άλλαζε, θα ήταν ακόμα σε συγχρονισμό. Απλώς μια δευτερεύουσα σημείωση: Μια άλλη πραγματικά πολύ σημαντική δεξιότητα που πρέπει να μάθετε για κάθε τύπο ανάπτυξης είναι πώς να πρωτοτυπώσετε κάτι σωστά. Είναι αρκετά απλό, αλλά πολλοί άνθρωποι φαίνεται να κάνουν ένα κρίσιμο σφάλμα στη διαδικασία. Ο λανθασμένος τρόπος πρωτοτύπου: υλοποίηση της τελικής λύσης. Ξέρω ότι ακούγεται απίστευτα χαζό, αλλά συμβαίνει συνέχεια. Δεν είναι πρωτότυπο. Ο σωστός τρόπος για το πρωτότυπο: Μάθετε σε ποια ερώτηση προσπαθείτε να απαντήσετε - να είστε πολύ συγκεκριμένοι - και απαντήστε την με τον φθηνότερο, ευκολότερο, ταχύτερο τρόπο που είναι κατάλληλος. Για εμάς, οι ερωτήσεις ήταν απλές: ακούγεται καλό αυτό και ποιος είναι ο αντίκτυπος στην απόδοση; Αυτό ήταν ασήμαντο να το δοκιμάσετε - παίζαμε κάθε αρχείο ήχου στο παιχνίδι που χρειαζόμασταν αμέσως, ξεκινώντας ταυτόχρονα για να διασφαλίσουμε ότι όλα είναι συγχρονισμένα, στη συνέχεια προσαρμόζουμε την ένταση και παίζουμε μόνο τα κομμάτια που χρειαζόμασταν Η ωρα. Λειτούργησε καλά - ακούστηκε ΠΟΛΥ καλύτερα από το να έχεις απότομες μεταβάσεις. Μεγάλος! Μόνο που υπήρχαν μερικά προβλήματα: 1.) Λόγω τεχνικού ζητήματος, δεν μπορούσαμε να "εντοπίσουμε" πού βρισκόμασταν στον βρόχο. Μετά από κάποια έρευνα, ανακαλύψαμε ότι το κόστος για να αποκτήσουμε αυτήν τη λειτουργικότητα θα ήταν μεγαλύτερο από αυτό που ήμασταν πρόθυμοι να επενδύσουμε. Ακόμα χειρότερα, 2.) κάνοντας τον «εύκολο τρόπο» (παίζοντας ταυτόχρονα όλα τα κομμάτια και απλώς προσαρμόζοντας την ένταση ανάλογα με την περίπτωση) πήρε αρκετούς πόρους που είχε αξιοσημείωτα αρνητικό αντίκτυπο στην απόδοση του παιχνιδιού. Επίσης απαράδεκτο. Στο τέλος, μερικές φορές οι πιο απλές και προφανείς λύσεις είναι στην πραγματικότητα οι καλύτερες. Όταν τελειώσει ο ναύλος, θέλουμε να γιορτάσουμε το επίτευγμα του παίκτη - έτσι το να παίζεις έναν ήχο "ανταμοιβής" είχε νόημα. Αυτό θα συγκαλύψει τη μετάβαση "τέλος τέλους". Δοκιμάσαμε μια μεγάλη ποικιλία από πράγματα, από την επευφημία του ναύλου, μέχρι να πούμε, "Ευχαριστώ!" σε ένα απλό "τσα-τσινγκ!" ήχος. Ο ήχος που καταλήξαμε να καταλήξουμε ήταν ένας απλός ήχος "τρομπέτας": Ο λόγος είναι στην πραγματικότητα αρκετά απλός. Η αναγνωρίσιμη επανάληψη είναι πραγματικά ενοχλητική. Έχοντας το ίδιο "Ευχαριστώ!" Το δείγμα παιχνιδιού 20 φορές σε διάστημα 10 λεπτών οδηγεί τους παίκτες εντελώς στην κατεύθυνση. Το ίδιο με κάθε πραγματικά διακριτικό ήχο - όσο πιο διακριτικός, τόσο χειρότερο έγινε το πρόβλημα. Ακόμα χειρότερα, αν χρησιμοποιούσατε ανθρώπινη φωνή, θα έπρεπε να έχετε μια σειρά από αντρικές και γυναικείες παραλλαγές, καθώς είχαμε ξεχωριστές τιμές για άνδρες και γυναίκες! Ο ήχος του φανφάρου, αν και διακριτικός, ήταν πολύ λιγότερο εκνευριστικός από οποιοδήποτε πραγματικό προφορικό διάλογο Το Πιθανότατα έχει να κάνει με το πώς αντιδρούν οι άνθρωποι στη γλώσσα - προσπαθείτε να βρείτε κάποιο νόημα ή βάθος στη φράση, επειδή έχετε συνηθίσει να το κάνετε αυτό με τη γλώσσα και η σύντομη επανάληψη σπάει την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει κάποιο νόημα. Η μουσική, από την άλλη πλευρά - μερικές φορές ένας ήχος είναι απλώς ένας ήχος και η έννοια της "ανταμοιβής" για την ολοκλήρωση ενός ναύλου είναι άμεση και προφανής, οπότε φαίνεται ότι ο εγκέφαλός σας δεν εκνευρίζεται τόσο … Αν κάποιος έχει βαθύτερο ενόραση σε αυτό, θα ήθελα πολύ να το ακούσω. Είχαμε λοιπόν τον ήχο "τέλους του ναύλου". Το μόνο που χρειαζόμασταν ήταν ένας ήχος "εκκίνησης ναύλου" και θα ήμασταν καλοί. Στη φλέβα αυτού του είδους του εφέ "DJ" είχαμε με τα κομμάτια να αναμιγνύονται καθώς ο παίκτης κυλούσε την μπάλα τριγύρω, δημιουργήσαμε έναν ήχο "ξύσιμο βινυλίου" - ουσιαστικά κάναμε έναν "θόρυβο γρατσουνιών" και στη συνέχεια τον αντιστρέψαμε - και τον δοκιμάσαμε. Αποδείχθηκε ότι λειτούργησε τέλεια. Ακούστηκε σχεδόν σαν η μπάλα να "ρουφάει" τον ναύλο προς αυτήν με τον ήχο και η μετάβαση στη μουσική έγινε σχεδόν απαρατήρητη. Δείτε πώς φαινόταν η μετάβαση πριν από την προσθήκη του ήχου μετάβασης: Εδώ είναι ο ήχος "γρατσουνιάς" που καλύπτει μια μετάβαση: Πολύ καλύτερα! Όχι μόνο ήταν ουσιαστικά "φθηνότερο" στην εφαρμογή από τις προηγούμενες προσπάθειές μας για λύση, αλλά ακούστηκε πολύ κατάλληλο και κάλυψε τη μετάβαση τόσο καλά που έγινε εντελώς μη ζήτημα. Εξαιρετικό! Δύο κάτω, ένα να φύγει!

Βήμα 9: Ακούγεται καλό…;

Έτσι, ένα από τα μεγάλα πλεονεκτήματα του iPhone/iPod είναι ότι γνωρίζετε ότι έχει τη δυνατότητα να αναπαράγει ήχο με εξαιρετικό ήχο και ότι οι παίκτες είναι πιθανό να έχουν ακουστικά που μπορούν να χρησιμοποιήσουν επειδή πιθανότατα χρησιμοποιούν τη λειτουργικότητα του iPod σε σχετικά τακτική βάση. Αλλά παίζω πολλά παιχνίδια στο σπίτι και στέλνω τον ήχο στα εξωτερικά ηχεία, γιατί το να φοράω ακουστικά στο σπίτι δεν είναι κάτι που έχω συνηθίσει. Έτσι, παρόλο που το iPhone/iPod είναι ικανό να αναπαράγει όμορφη μουσική μέσω των κατάλληλων εξόδων, ένα μεγάλο μέρος του χρόνου ακούγεται σαν ένας σωρός άνθρωποι να χτυπούν τενεκεδάκια. Χειρότερα, δεν ήταν απλώς ότι όλα ακούγονταν χειρότερα σανίδα - ήταν ότι ακούγονταν τελείως *διαφορετικά *. Ο ήχος χαμηλού επιπέδου απουσίαζε τελείως και οι υψηλότερες συχνότητες έγιναν πιο σκληρές και λιγότερο ανεκτές. Μέσα από τα ακουστικά: Μέσα από τα ηχεία: Αυτό που προσπαθήσαμε να κάνουμε ήταν ότι κάθε τμήμα του φάσματος ήχου σημαίνει κάτι. Οι χαμηλές συχνότητες - η γραμμή μπάσων - θα σας έλεγαν πότε είχατε ναύλο και τι τύπο ναύλου είχατε (μικρή απόσταση, μέση απόσταση ή μεγάλη απόσταση). Το μεσαίο εύρος ήταν το "βασικό ρυθμό", το οποίο ήταν ουσιαστικά ένα ρολόι ήχου, που σας υπενθύμισε ότι ο χρόνος προχωρούσε. Το υψηλό εύρος ή ο ρυθμός «drum and bass» ήταν μια ενίσχυση του πόσο γρήγορα πηγαίνατε. Όσο πιο «τρελαμένα» ήταν τα κύμπαλα και τα ντραμς, τόσο πιο γρήγορα πήγαινες. (καλά, αιτιολογικά, το αντίστροφο, αλλά ό, τι και να γίνει …) Ιδανικά, θα άκουγες τα πάντα, είτε τα άκουγες μέσω ακουστικών είτε από εξωτερικά ηχεία - ακόμα κι αν μια πηγή ακουγόταν χειρότερα. Το πρόβλημα ήταν ότι μέσω των ακουστικών, μπορούσατε να ακούσετε τα πάντα και ακούστηκε υπέροχα. Αλλά αν το ακούγατε μέσω των ηχείων, δεν θα μπορούσατε να ακούσετε το μπάσο και οι ήχοι του ντραμς με υψηλή ένταση ήταν πραγματικά μικροσκοπικοί και εκνευριστικά σκληροί. Εξισορροπήσαμε τον ήχο, μετριάζοντας πολλά πράγματα με υψηλή ένταση και γυρίζοντας το μπάσο επάνω - κυριολεκτικά δεν μπορούσατε να το ακούσετε καθόλου από τα ηχεία πριν. Το πρόβλημα ήταν ότι τώρα που είχατε κάτι αποδεκτό μέσω των ηχείων, ακούστηκε υπερβολικά μπαστούνι και εντελώς "επίπεδο" χωρίς τους υψηλότερους ήχους μέσω των ακουστικών. Ενώ σε έναν ιδανικό κόσμο, η λύση θα ήταν να προκαλέσει εντελώς διαφορετικό ήχο είτε έχετε ένα ακουστικό συνδεδεμένο είτε όχι, η καλύτερη λύση που ήταν διαθέσιμη σε εμάς ήταν πολύ απλή - ωμή δύναμη και επανάληψη. Απλώς θα περνούσαμε από κάθε δείγμα, θα το ακούγαμε υπό τις δύο συνθήκες, μόνο του και σε συνδυασμό με τα άλλα δείγματα, και χρησιμοποιώντας έναν επεξεργαστή ήχου, απενεργοποίησαν χειροκίνητα πράγματα που ήταν υπερβολικά σκληρά στα εξωτερικά ηχεία και έσπρωξαν τη γραμμή μπάσων και τις χαμηλότερες συχνότητες όσο πιο δυνατά μπορούσαμε χωρίς να ακουστούν άσχημα τα ακουστικά. Παλιά υπήρχαν ορισμένοι ναύλοι που σφύριζαν ενώ πήγαιναν για βόλτα - αλλά όλοι οι ήχοι σφυρίγματος ήταν τόσο σκληροί μέσα από τα ηχεία που κατέληξαν να καταργηθούν. Αποδείχθηκε επίσης ότι οι επαναλαμβανόμενοι βρόχοι που ήταν τόσο υψηλής συχνότητας έγιναν επίσης πολύ εκνευριστικοί με τρόπο που δεν έκαναν οι βρόχοι χαμηλότερης συχνότητας … Τελικά, οτιδήποτε άλλο εκτός από τα κρουστά που ήταν στις υψηλότερες συχνότητες κόπηκε και μόνο οι ήχοι "κύμβαλου" έμειναν σε αυτό το εύρος. Βρόχος σφυρίγματος: Αν το βγάλετε ή το παίξετε 10 φορές, θα γίνει αναγνωρίσιμο και πραγματικά ενοχλητικό. Συγκρίνετε αυτό με αυτό:… που σας κάνει να θέλετε να βγάζετε τα αυτιά σας πολύ λιγότερο. Συνδυάστε το με την ψιλή έξοδο των ενσωματωμένων ηχείων και είχατε έναν ισχυρό δείκτη ότι αν θέλετε ένα μελωδικό κομμάτι, καλύτερα να μείνετε έξω από τις υψηλές συχνότητες. Στο τέλος, με τα ακουστικά, το παιχνίδι ακούγεται λίγο σβηστό, και χωρίς ακουστικά, οι γραμμές μπάσων δεν ακούγονται παρά ελάχιστα. Αλλά ήταν ένας αποδεκτός συμβιβασμός και το παιχνίδι εξακολουθεί να ακούγεται υπέροχο. Το πιο σημαντικό, ήμασταν σε θέση να διατηρήσουμε όλα τα επίπεδα "πληροφοριών" που περιέχονται στο ηχητικό κομμάτι χωρίς να θυσιάσουμε πολλά στην ποιότητα του ήχου.

Βήμα 10: Λοιπόν … Αυτό είναι;

Αρα αυτο ειναι?
Αρα αυτο ειναι?

Ως επί το πλείστον, ναι - αυτό είναι. Τελικά, το soundtrack όλων των φωνητικών beatbox ήταν ένα χαρακτηριστικό που οι παίκτες του Taxiball έχουν απολαύσει πραγματικά μέχρι τώρα και δίνει στο παιχνίδι μια ξεχωριστή γεύση. Μπορείτε ακόμα να παίξετε κομμάτια iPod από πάνω, αν θέλετε, αλλά το γεγονός ότι ο ήχος αλλάζει πάντα και ότι αντιδρά στην είσοδό σας στο παιχνίδι, διατηρεί το κομμάτι ήχου του beatbox ζωτικό και σφιχτά ενσωματωμένο μέρος του παιχνιδιού. Όλος ο ήχος Τα εφέ έγιναν επίσης φωνητικά - και είναι πολύ πιο "κυριολεκτικά" από το μουσικό κομμάτι, απλώς και μόνο επειδή οι πληροφορίες που χρειάζονται για να μεταφέρουν * χρειάζονται * για να έχουν σχέση 1: 1 με τη δράση σας στην οθόνη. Χτυπήστε έναν τοίχο; Άκου ένα χτύπημα. Ρίξτε στο νερό; Ακούστε ένα "sploosh". Επειδή φτιάχτηκαν όλα από το ίδιο στόμα, είχαν ένα επίπεδο συνέπειας που ήταν πραγματικά προσεγμένο και έδωσαν στον ήχο του παιχνιδιού έναν διακριτικό και πολύ αξέχαστο χαρακτήρα. Μάθαμε πολλά για την ανάπτυξη ήχου για ένα παιχνίδι iPhone κάνοντας το Taxiball - είχαμε να αντιμετωπίσουμε την τεράστια διαφορά μεταξύ ηχείου και ακουστικών, τρόπους για να συγκαλύψουμε αλλιώς άκομψες μεταβάσεις στον ήχο, πώς να διαχωρίσουμε τους ήχους έτσι ώστε κάθε μέρος του φάσματος ήχου να μεταφέρει ένα διαφορετικό νόημα και ποιους τρόπους μπορούμε να αντιδράσουμε τον ήχο στην είσοδο του παίκτη. Ελπίζω ότι αυτό έδωσε φως σε τι είδους σκέψεις πηγαίνουν στη δημιουργία ήχου για ένα βιντεοπαιχνίδι. Τελικά, το δυναμικό soundtrack του beatbox ήταν ένα από τα πράγματα στα οποία οι παίκτες ανταποκρίθηκαν πραγματικά θετικά και ένα από τα πράγματα που κάνουν το Taxiball μια μοναδική εμπειρία. Ευχαριστώ για την ανάγνωση!

Συνιστάται: