Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Βήμα πρώτο: Δημιουργία κύριου προγράμματος αναπαραγωγής
- Βήμα 2: Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε εχθρούς | A: Bugs
- Βήμα 3: Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε εχθρούς | Β: Σκουλήκια
- Βήμα 4: Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε εχθρούς | Γ: Ιοί
- Βήμα 5: Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε εχθρούς | D: Αφεντικά συστήματος ασφαλείας
- Βήμα 6: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | Α: Αιχμές
- Βήμα 7: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | Β: Λογικές βόμβες
- Βήμα 8: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | Δ: +2 Υγεία
- Βήμα 9: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | Ε: Πλατφόρμες
- Βήμα 10: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | F: Πλατφόρμες παγίδων
- Βήμα 11: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | G: Τείχη προστασίας
- Βήμα 12: Βήμα Τέταρτο: Δημιουργία στόχων | Α: Ειδοποιήσεις επιπέδου
- Βήμα 13: Βήμα Τέταρτο: Δημιουργήστε στόχους | Β: Πίσω πόρτα
- Βήμα 14: Βήμα Τέταρτο: Δημιουργήστε στόχους | Γ: Κλειδί
- Βήμα 15: Βήμα Τέταρτο: Δημιουργία στόχων | Δ: Νίκη
Βίντεο: Βιντεοπαιχνίδι "Σύστημα Ασφαλείας": 15 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:35
Έτσι μπορείτε να φτιάξετε ένα απλό platformer στο flowlab.io Το παιχνίδι που χρησιμοποιείται ως παράδειγμα σε αυτό το σεμινάριο μπορεί να παιχτεί και ο προγραμματισμός του να προβληθεί και να επεξεργαστεί (αλλά όχι να αποθηκευτεί) σε αυτόν τον σύνδεσμο: https://flowlab.io/game/play /1130006
Βήμα 1: Βήμα πρώτο: Δημιουργία κύριου προγράμματος αναπαραγωγής
Χρησιμοποιήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας Sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο της συσκευής σας. Από εδώ, προσθέστε κινούμενες συμπεριφορές, συμπεριφορές δέσμης υγείας και, αν θέλετε, συμπεριφορές βολής βλήματος. Στο πακέτο υγείας, προσθέστε συμπεριφορές που επιτρέπουν στον παίκτη να καταστραφεί από εχθρούς και αντικείμενα. Τα κινούμενα σχέδια μπορούν να συνδεθούν με όλες αυτές τις συμπεριφορές.
^Ένα παράδειγμα των τελικών συμπεριφορών για έναν χαρακτήρα παίκτη. Η βασική κίνηση έρχεται σε μια ρυθμιζόμενη προσυσκευασμένη δέσμη, τα κλειδιά μπορούν να εκχωρηθούν σε κινούμενα σχέδια και/ή βλήματα, η υγεία είναι περίπλοκη, οπότε διατηρείται σε ξεχωριστό πακέτο για οργανωτικούς σκοπούς. Αυτός ο προγραμματισμός φαίνεται περίπλοκος, αλλά το μεγαλύτερο μέρος της πολυπλοκότητας εδώ προέρχεται από τη χρήση λογικών πυλών για τον προσδιορισμό του τι έχει προτεραιότητα όταν πατάτε τα πλήκτρα και εμφανίζονται κινήσεις/ενέργειες.
^Μέρος των συμπεριφορών υγείας αυτού του χαρακτήρα παίκτη. Όταν ένα αντικείμενο «πονάει» τον χαρακτήρα του παίκτη, η συμπεριφορά δεν προγραμματίζεται στον εχθρό/αντικείμενο, αλλά στον χαρακτήρα, όπου η αλληλεπίδραση με τον εχθρό/αντικείμενο αφαιρεί μέρος της «υγείας» του παίκτη και όταν η υγεία φτάσει στο μηδέν, συμπεριφορές τέτοιες καθώς μπορεί να εφαρμοστεί η παύση και ο τερματισμός του παιχνιδιού.
^Οι εμφανίσεις αντικειμένων μπορούν να επεξεργαστούν χρησιμοποιώντας τον επεξεργαστή εικονοστοιχείων του flowlab.io ή ανεβάζοντας τις δικές σας εικόνες στον επεξεργαστή εικονοστοιχείων του flowlab
^Στον ίδιο επεξεργαστή μπορούν να δημιουργηθούν κινούμενα σχέδια για χρήση από αυτό το αντικείμενο, όπως ο παραπάνω κύκλος βάδισης
Βήμα 2: Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε εχθρούς | A: Bugs
Χρησιμοποιήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας Sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο του εχθρού σας, σε αυτήν την περίπτωση ένα σφάλμα. Από εδώ, προσθέστε συμπεριφορές για να κάνετε τον εχθρό να κινηθεί. Για αυτόν τον εχθρό, δημιουργήσαμε ένα συνεχές πακέτο συμπεριφοράς κίνησης και συμπεριφορές που επιτρέπουν στα βλήματα και στην εναέρια σύγκρουση να το καταστρέψουν.
^Επεξεργαστείτε τη συμπεριφορά του αντικειμένου αφού το δημιουργήσετε κάνοντας κλικ στο αντικείμενο και κάνοντας κλικ στις "συμπεριφορές"
^Η κίνηση και οι συμπεριφορές που επιτρέπουν στον παίκτη να πυροβολεί ή να πηδάει πάνω στο σφάλμα για να το καταστρέψει
^Η κίνηση που κάνει το σφάλμα να φαίνεται να περπατάει μπρος -πίσω. Στην πραγματικότητα είναι προγραμματισμένο να προχωρά συνεχώς μπροστά και απλώς αναποδογυρίζει την κατεύθυνση σε ένα χρονόμετρο. Στη μέση θα δείτε το "RayCast". Αυτός ο προγραμματισμός αναγκάζει το σφάλμα να γυρίσει αν μια αόρατη ακτίνα που προβάλλει εντοπίσει ότι πρόκειται να φύγει από έναν γκρεμό.
Βήμα 3: Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε εχθρούς | Β: Σκουλήκια
Χρησιμοποιήστε τον επεξεργαστή sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο του εχθρικού σκουληκιού σας. Από εδώ, προσθέστε το πακέτο συνεχούς συμπεριφοράς κίνησης που μόλις δημιουργήσατε για το σφάλμα.
^Η διαφορά μεταξύ αυτού του εχθρού και του σφάλματος είναι ότι έχουμε δημιουργήσει ένα πακέτο υγείας εχθρού που αφαιρεί ένα σταθερό ποσό από μια τιμή που ορίζουμε το σκουλήκι (εδώ 3) όταν αγγίζει βλήματα και εναέρια σύγκρουση, διαγράφοντας το σκουλήκι όταν φτάσει αυτή η τιμή μηδέν, δίνοντας έτσι υγεία στο σκουλήκι 3. Οι δύο συμπεριφορές κάτω αριστερά δημιουργούν ένα άυλο "-1" που δημιουργείται σε τυχαία γωνία γύρω από το σκουλήκι όταν χτυπηθεί: αυτό ενημερώνει τον παίκτη ότι κάνει ζημιά στο σκουλήκι.
Βήμα 4: Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε εχθρούς | Γ: Ιοί
Χρησιμοποιήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας Sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο του εχθρικού ιού σας. Προσθέστε το πακέτο υγείας του εχθρού που έχετε ήδη φτιάξει και επιτρέπει στον ιό να υποστεί ζημιά από βλήματα και εναέρια σύγκρουση, αυξάνοντας την ποσότητα της υγείας του σε 4 για να το κάνετε πιο επικίνδυνο. Αντί να προσθέσουμε ξανά τη δέσμη συνεχούς κίνησης, δημιουργήσαμε μια νέα δέσμη για ένα διαφορετικό είδος κίνησης.
^Σε αυτό το πακέτο κίνησης προσθέσαμε συμπεριφορές που προκαλούν τον ιό να κυνηγά τον παίκτη όταν είναι στο ίδιο επίπεδο. Το κάναμε αυτό χρησιμοποιώντας το "Raycast", το ίδιο πράγμα που εμποδίζει τους εχθρούς να τρέχουν από γκρεμούς στο πακέτο συνεχούς κίνησης. Σε αυτήν την περίπτωση, εάν η αόρατη ακτίνα που στέλνεται από τον ιό εντοπίσει τη συσκευή αναπαραγωγής, ο ιός θα κινηθεί προς αυτήν την κατεύθυνση.
Βήμα 5: Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε εχθρούς | D: Αφεντικά συστήματος ασφαλείας
Χρησιμοποιήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας Sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο του αφεντικού του συστήματος ασφαλείας σας. Από εδώ, προσθέστε το πακέτο υγείας του εχθρού που επιτρέπει στο αφεντικό να πάρει ζημιά από βλήματα, δίνοντάς του 35 υγεία καθώς είναι ένας σημαντικός εχθρός. Στο ίδιο πακέτο, προσθέστε μια συμπεριφορά καταστροφής που επιτρέπει στο αφεντικό να ρίξει το αντικείμενο κλειδιού της πίσω πόρτας όταν καταστραφεί (θα μπει λεπτομερώς στο κλειδί αργότερα). Στη συνέχεια προσθέστε τις συμπεριφορές κίνησης με βάση ένα raycast όπως ο ιός, έτσι ώστε το αφεντικό να κινηθεί προς τον παίκτη. Τώρα, θέλουμε το αφεντικό να εμφανίζεται πολλές φορές, αλλά να αυξάνει τη δυσκολία κάθε φορά. Αντί να δημιουργούμε πολλά διαφορετικά αντικείμενα που μοιάζουν όλα με το αφεντικό αλλά με ελαφρώς τροποποιημένες συμπεριφορές, θα χρησιμοποιούμε το ίδιο αντικείμενο αφεντικού κάθε φορά και θα συμπεριλαμβάνουμε συμπεριφορές που αυξάνουν τη δυσκολία του αφεντικού που ενεργοποιούνται αργότερα. Το κάνουμε αυτό χρησιμοποιώντας τις λειτουργίες "μήνυμα" και "γραμματοκιβώτιο".
^Θέλουμε ορισμένες συμπεριφορές να ενεργοποιηθούν σε ορισμένα επίπεδα, οπότε πρώτα δημιουργούμε ένα νέο αντικείμενο εκτός οθόνης για κάθε επίπεδο. Πάνω βρίσκεται το αντικείμενο επιπέδου 3.
^Προσθέστε συμπεριφορές έτσι ώστε κάθε φορά που ξεκινά αυτό το επίπεδο, το αντικείμενο που μόλις δημιουργήσατε στέλνει ένα μήνυμα σε όποια αντικείμενα θέλετε να ενεργοποιήσετε συμπεριφορές συγκεκριμένου επιπέδου, σε αυτήν την περίπτωση το αφεντικό. Το αντικείμενο επιπέδου 3 στέλνει ένα μήνυμα με την ένδειξη "lvl 3". Δεν έχει σημασία τι λέει το μήνυμα, απλώς το γραμματοκιβώτιο στο αντικείμενο λήψης ταιριάζει με αυτό.
^Αυτό είναι μέρος του προγραμματισμού του αφεντικού. Όταν το γραμματοκιβώτιο λαμβάνει "lvl1" από το αντικείμενο επιπέδου 1, ενεργοποιεί τις συμπεριφορές που προκαλούν το αφεντικό να επιτεθεί στον παίκτη με γροθιές που απελευθερώνουν σύντομα, αδύναμα κρουστικά κύματα ενώ βρίσκεται στο επίπεδο 1.
^Όταν το γραμματοκιβώτιο λαμβάνει "lvl2" από το αντικείμενο επιπέδου 2, ενεργοποιεί τις συμπεριφορές που προκαλούν το αφεντικό να αρχίσει να πυροβολεί βλήματα ενώ είναι στο επίπεδο 2, κάτι που δεν έκανε στο επίπεδο 1, ενώ οι συμπεριφορές επιπέδου 1 παραμένουν ανενεργές Το
^Όταν το γραμματοκιβώτιο λαμβάνει "lvl 3" από το αντικείμενο επιπέδου 3, ενεργοποιεί τη συμπεριφορά που προκαλεί το αφεντικό να πυροβολεί μεγαλύτερα, πιο επιζήμια βλήματα ενώ βρίσκεται στο επίπεδο 3.
Επειδή πρέπει να δημιουργήσετε ένα νέο αντικείμενο σε κάθε επίπεδο για να λειτουργήσει αυτό, μπορεί στην αρχή να μοιάζει με την ίδια εργασία με την αναδημιουργία του αφεντικού κάθε φορά, αλλά είναι πολύ πιο απλό να προγραμματίσετε το αντικείμενο για να στείλει ένα διαφορετικό μήνυμα από αυτό είναι να αντιγράφετε τον βασικό προγραμματισμό του αφεντικού κάθε φορά. Ακόμα πιο σημαντικό, τα αντικείμενα επιπέδου που δημιουργείτε μπορούν να στέλνουν μηνύματα σε πολλά αντικείμενα, ώστε να μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να δημιουργήσετε συμπεριφορές συγκεκριμένου επιπέδου για οποιοδήποτε αντικείμενο θέλετε.
Βήμα 6: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | Α: Αιχμές
Χρησιμοποιήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας Sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο της ακίδας σας. Από εδώ, καταργήστε την επιλογή των κινούμενων και ενεργοποιήστε τα πλαίσια περιστροφής στο μενού επεξεργασίας.
^Η ίδια η ακίδα δεν έχει συμπεριφορά. Η συμπεριφορά για την ακίδα να καταστρέψει ή να διαγράψει τη συσκευή αναπαραγωγής βρίσκεται στο πακέτο υγείας του παίκτη.
Βήμα 7: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | Β: Λογικές βόμβες
Χρησιμοποιήστε τον επεξεργαστή sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο για τη λογική βόμβα σας. Από εδώ, προσθέστε συμπεριφορές εγγύτητας και βλήματος που προκαλούν την έκρηξη βόμβας και καταργήστε την επιλογή των κινούμενων και ενεργοποιήστε τα πλαίσια περιστροφής στο μενού επεξεργαστή.
^Εάν ο παίκτης φτάσει σε ένα ορισμένο εύρος της βόμβας ή πυροβολήσει ένα βλήμα, παίζει ένα animation (το οποίο λειτουργεί ως καθυστέρηση για να φύγει ο παίκτης), τότε η βόμβα εξάγει τις δικές της συντεταγμένες x και y, διαγράφεται και σε αυτές τις συντεταγμένες (με ορισμένες τιμές που προστέθηκαν από εμάς για να αλλάξουμε ελαφρώς τις θέσεις) τρία άλλα αντικείμενα που μοιάζουν με εκρήξεις γεννιούνται και στη συνέχεια διαγράφονται.
^Στην υγεία του παίκτη υπάρχει ο συνηθισμένος προγραμματισμός ζημιών, έτσι ώστε οι εκρήξεις να βλάπτουν τον παίκτη, αλλά υπάρχουν επίσης συμπεριφορές που προκαλούν την "ανατίναξη" του παίκτη από τις εκρήξεις.
Βήμα 8: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | Δ: +2 Υγεία
Χρησιμοποιήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας Sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο της υγείας σας +2. Από εδώ, αποεπιλέξτε τα κινούμενα και ενεργοποιήστε τα πλαίσια περιστροφής και προσθέστε μια συμπεριφορά καταστροφής που θα αφαιρέσει το αντικείμενο από το παιχνίδι μόλις ο παίκτης συγκρουστεί με αυτό.
^Η μόνη συμπεριφορά που έχει το αντικείμενο υγείας +2 είναι ότι διαγράφεται αφού το αγγίξει η συσκευή αναπαραγωγής (δεν απεικονίζεται). Όπως και τα αντικείμενα που βλάπτουν τον παίκτη, οι συμπεριφορές που κάνουν το αντικείμενο +2 να επηρεάζει την υγεία του παίκτη βρίσκονται στο πακέτο υγείας του παίκτη. Ωστόσο, αντί της σύγκρουσης με τα αντικείμενα που αφαιρούνται από την αξία υγείας του παίκτη, η σύγκρουση με το αντικείμενο +2 προσθέτει 2 υγεία στον παίκτη.
Βήμα 9: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | Ε: Πλατφόρμες
Λόγω της αισθητικής που πηγαίναμε, δεν μπορούσαμε να ακολουθήσουμε τη συνηθισμένη διαδρομή για πλατφόρμες: δημιουργώντας ένα ενιαίο σχέδιο μπλοκ που μπορείτε να παρατάξετε ή να στοιβάζετε όσες φορές χρειάζεται για να δημιουργήσετε πλατφόρμες διαφορετικών σχημάτων και μεγεθών.
^ Επομένως, δημιουργήσαμε τέσσερα διαφορετικά αντικείμενα που ήταν πλατφόρμες διαφορετικού μήκους (μακρύ, μεσαίο, σύντομο και συντομότερο) που αποτελούνταν από εικόνες κειμένου που μεταφορτώθηκαν στον επεξεργαστή εικονοστοιχείων.
Βήμα 10: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | F: Πλατφόρμες παγίδων
Δημιουργήσαμε δύο τύπους πλατφόρμας παγίδων.
^Το πρώτο είναι πανομοιότυπο στην εμφάνιση με τη συντομότερη πλατφόρμα και έχει πολύ απλό προγραμματισμό. Ένα ορισμένο χρονικό διάστημα αφότου το αγγίξει η συσκευή αναπαραγωγής, η πλατφόρμα διαγράφεται, αφήνοντας τη συσκευή αναπαραγωγής αν εξακολουθεί να στέκεται πάνω της.
^Το δεύτερο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία της αρένας για το bossfight. Φαίνεται πανομοιότυπο με τη μεγάλη πλατφόρμα, αλλά όταν ο παίκτης το αγγίζει έξι αντικείμενα εκπέμπονται σε έξι διαφορετικές γωνίες και παραμένουν εκεί, δημιουργώντας έναν τοίχο πίσω από τη συσκευή αναπαραγωγής.
^Η ενεργοποιημένη παγίδα
Βήμα 11: Βήμα τρίτο: Δημιουργήστε περιβαλλοντικούς παράγοντες | G: Τείχη προστασίας
Χρησιμοποιήστε τον επεξεργαστή sprite για να δημιουργήσετε το σχέδιο του τείχους προστασίας σας. Από εδώ, αποεπιλέξτε το κινούμενο και ενεργοποιήστε τα πλαίσια περιστροφής και προσθέστε μια κινούμενη εικόνα σε αδράνεια. Αυτά είναι τα αντικείμενα που εκπέμπει η πλατφόρμα παγίδας. Χρησιμεύουν ως box στο χαρακτήρα του παίκτη στο boss fight κάθε επιπέδου. Βασικά εξυπηρετούν τον ίδιο σκοπό με μια παραδοσιακή πλατφόρμα, καθώς είναι κουτιά που μπορούν να τοποθετηθούν οπουδήποτε για να μπλοκάρουν τη συσκευή αναπαραγωγής. Σε αυτό το παιχνίδι η χρήση αυτού του ειδικού τοίχου σηματοδοτεί το τέλος του επιπέδου στο οποίο πρέπει να προσπαθήσει να φτάσει ο παίκτης.
^Ο τοίχος που δημιουργήθηκε από τα αντικείμενα του τείχους προστασίας.
Βήμα 12: Βήμα Τέταρτο: Δημιουργία στόχων | Α: Ειδοποιήσεις επιπέδου
Οι ειδοποιήσεις είναι ένας καλός τρόπος για να πείτε στον παίκτη κάποιες πληροφορίες σχετικά με το τι κάνουν ή να του δώσετε τεχνικές οδηγίες. Εδώ επανέρχονται τα αντικείμενα που έχουν δημιουργηθεί για την αποστολή μηνυμάτων στο αφεντικό. Για να δημιουργήσετε ειδοποιήσεις συγκεκριμένες για το επίπεδο, ζητήστε από το συγκεκριμένο επίπεδο αντικείμενο να στείλει ένα μήνυμα σε ένα αντικείμενο που εμφανίζεται σε αυτό το επίπεδο (σε αυτήν την περίπτωση το κείμενο που αναπαράγεται μπροστά από το πρόγραμμα αναπαραγωγής).
^Όταν αυτό το αντικείμενο λαμβάνει το μήνυμα για κάθε επίπεδο, ενεργοποιούνται οι συμπεριφορές για αυτό το γραμματοκιβώτιο, εμφανίζοντας διαφορετικές ειδοποιήσεις ανάλογα με το επίπεδο.
^Οι ειδοποιήσεις που εμφανίζονται στο πρώτο επίπεδο δίνουν κάποιες πληροφορίες σχετικά με τη ρύθμιση ("COMMAND PROMPT OPEN" και "start hack"), οδηγίες σχετικά με τον τρόπο μετακίνησης και λένε στον παίκτη ότι υπάρχουν πολλά επίπεδα και βρίσκονται στο επίπεδο 1.
Βήμα 13: Βήμα Τέταρτο: Δημιουργήστε στόχους | Β: Πίσω πόρτα
Δημιουργήστε ένα αντικείμενο και αντιγράψτε την εμφάνιση του τείχους προστασίας, αλλά θα του προσφέρουμε διαφορετικές συμπεριφορές. Στη συνέχεια τοποθετείται στο επίπεδο του εδάφους του τείχους προστασίας στο τέλος του επιπέδου. Αυτό είναι το αντικείμενο που θα στείλει τον παίκτη στο επόμενο επίπεδο.
^Ο προγραμματισμός για την πίσω πόρτα απαιτεί αλλαγή. Ο διακόπτης έχει ρυθμιστεί να ξεκινά στη θέση απενεργοποίησης. Αυτό εμποδίζει τον παίκτη να προχωρήσει στο επόμενο επίπεδο απλά τρέχοντας δίπλα από το αφεντικό και αγγίζοντας τη μεταμφιεσμένη πίσω πόρτα. Όταν η πόρτα λάβει το μήνυμα από το κλειδί (αναφέρεται στη συνέχεια) για ξεκλείδωμα, ο διακόπτης ενεργοποιείται και παίζει μια κινούμενη εικόνα που αποκαλύπτει την πίσω πόρτα. Τώρα όταν ο παίκτης αγγίξει την πόρτα θα σταλεί στο επόμενο επίπεδο.
Βήμα 14: Βήμα Τέταρτο: Δημιουργήστε στόχους | Γ: Κλειδί
Όταν το αφεντικό κάθε επιπέδου ηττηθεί, διαγράφεται και δημιουργεί ένα κλειδί στη θέση του.
^Όταν ο παίκτης αγγίζει το κλειδί, στέλνει ένα μήνυμα στην πίσω πόρτα που το κάνει να εκτελεί τις συμπεριφορές του ώστε να επιτρέπει στο παίκτη να το αγγίξει για να προχωρήσει στο επόμενο επίπεδο.
Βήμα 15: Βήμα Τέταρτο: Δημιουργία στόχων | Δ: Νίκη
Θα πρέπει να υπάρχει κάτι που επιβραβεύει τον παίκτη για την ήττα του παιχνιδιού ή τουλάχιστον τους λέει ότι το νίκησαν. Για το παράδειγμα του παιχνιδιού, το παιχνίδι δημιουργήθηκε για να είναι ένα παζλ σε ένα δωμάτιο διαφυγής, οπότε όταν ο παίκτης νίκησε και τα τρία επίπεδα, ένα animation έπαιξε που αποκάλυψε την απάντηση στο παζλ.
^Ένα αντικείμενο που λέει "Απενεργοποιημένη η ασφάλεια" εμφανίζεται με μια κινούμενη εικόνα φόρτωσης κουκκίδων. Ένας χρονοδιακόπτης σταματά την κίνηση μετά από ένα ορισμένο χρονικό διάστημα, το οποίο ξεκινά μια άλλη κίνηση που λέει "Loading Documents" με φόρτωση κουκκίδων και ταυτόχρονα ξεκινά ένα άλλο χρονόμετρο. Όταν τελειώσει αυτό το χρονόμετρο σταματά την κίνηση, διαγράφει το αντικείμενο και αναπαράγει μια εικόνα που έχει το τελευταίο μέρος του παζλ που χρειάζεται ο παίκτης για να λύσει το δωμάτιο διαφυγής.
Φυσικά, το παιχνίδι μπορεί να έχει ό, τι τέλος ανταμοιβής θέλετε.
Συνιστάται:
Σπιτικό σύστημα ασφαλείας με χρήση αισθητήρα σύντηξης: 5 βήματα
Σπιτικό σύστημα ασφάλειας με χρήση αισθητήρων σύντηξης: Η ιδέα πίσω από αυτό το έργο είναι να δημιουργήσετε έναν φθηνό και εύκολο στην κατασκευή αισθητήρα ασφαλείας που θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σας ειδοποιήσει όταν κάποιος τον έχει περάσει. Ο αρχικός στόχος ήταν να δημιουργήσω κάτι που θα μπορούσε να με ειδοποιήσει όταν κάποιος ανέβηκε τις σκάλες, αλλά και εγώ
Ηλεκτρονικό σύστημα ασφαλείας με RTC και κωδικό Pin Define User: 7 Βήματα
Ηλεκτρονικό σύστημα ασφαλείας με RTC και καθορισμό από τον χρήστη κωδικό Pin: Γεια σας παιδιά! Αυτό είναι ένα έργο που έκανα χρησιμοποιώντας τον μικροελεγκτή pic, ένα ηλεκτρονικό σύστημα ασφαλείας κωδικού PIN με ρολόι σε πραγματικό χρόνο και ο χρήστης ορίζει χαρακτηριστικά κωδικού PIN, αυτή η σελίδα περιέχει όλες τις λεπτομέρειες για να το φτιάξετε μόνοι σας. ITS WORKING AND CONCEPT: Well
Φτιάξτε το δικό σας σύστημα παρακολούθησης ασφαλείας GPS SMS: 5 βήματα (με εικόνες)
Φτιάξτε το δικό σας σύστημα παρακολούθησης ασφαλείας GPS SMS: Σε αυτό το έργο θα σας δείξω πώς να συνδυάσετε μια μονάδα SIM5320 3G με ένα Arduino και έναν πιεζοηλεκτρικό μετατροπέα ως αισθητήρα κλονισμού, προκειμένου να δημιουργήσετε ένα σύστημα παρακολούθησης ασφαλείας που θα σας στέλνει τη θέση του πολύτιμο όχημα μέσω SMS όταν
Ηλεκτρονικό σύστημα ασφαλείας με σύστημα ελέγχου ματιών Μέρος 2: 3 βήματα
Ηλεκτρονικό σύστημα ασφαλείας με σύστημα ελέγχου ματιών Μέρος 2: Γεια σας παιδιά! Αν δεν έχετε δει το Part-1 ΠΑΤΗΣΤΕ ΕΔΩ. Σε αυτό το έργο, θα δούμε μια απλή εφαρμογή Home Security που ονομάζεται Electronic Eye Controlled Security System χρησιμοποιώντας LDR ως κύριο αισθητήρα και μερικά άλλα εξαρτήματα. Το ηλεκτρονικό μάτι καλείται επίσης
Σύστημα ασφαλείας γυναικείας ασφάλειας One Touch: 3 Βήματα
Σύστημα Ασφάλειας Γυναικείας Ασφάλειας One Touch: Συναγερμός One Touch Σύστημα Ασφάλειας Γυναικών που χρησιμοποιεί μικροελεγκτή 8051Στον σημερινό κόσμο Η ασφάλεια των γυναικών είναι το πιο σημαντικό ζήτημα στην ίδια τη χώρα. Σήμερα οι γυναίκες ενοχλούνται και προβληματίζονται και μερικές φορές όταν απαιτείται επείγουσα βοήθεια. Δεν υπάρχει απαραίτητη τοποθεσία