Πίνακας περιεχομένων:
Βίντεο: Space Race Game Έκδοση 2: 5 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:35
Γεια σε όλους. Πριν από αυτήν την έκδοση παιχνιδιού, η ı δημοσίευσε την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού. Σήμερα, το ı θα σας δείξει Space Race Game έκδοση 2. Ας δούμε βήματα…
Βήμα 1: ΜΕΡΗ
Ακολουθεί μια λίστα με τα μέρη που χρησιμοποίησα για να φτιάξω αυτό το έργο:
- Arduino UNO
- Ενότητα Joystick
- Jumper Wires (αρσενικό σε αρσενικό και αρσενικό σε θηλυκό)
- Breadboard
Βήμα 2: SCHEMA
VCC -> Arduino 5V
BL -> καρφίτσα Arduino 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> Καρφίτσα Arduino 8
DIN (MOSI) -> Καρφίτσα Arduino 9
DC -> καρφίτσα Arduino 10
CE ή CS -> Arduino pin 12
RST (ΕΠΑΝΑΦΟΡΑ) -> Καρφίτσα Arduino 11
Βήμα 3: ΚΩΔ
Ο κώδικας έχει επεξηγήσεις για τις συναρτήσεις κώδικα. Θα το καταλάβεις εύκολα. Αν έχετε πρόβλημα, μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί μου.
#περιλαμβάνω
LCD5110 LCD (8, 9, 10, 11, 12). // (clk, cin, dc,, rst, ce)
boolean kontrol = true?
boolean dusmanoldu = αλήθεια?
extern uint8_t SmallFont ; // περιγράψτε τις γραμματοσειρές
extern uint8_t MediumNumbers ; extern uint8_t arac ; // περιγράψτε το σχήμα μας εξωτερικά uint8_t dusmanAraci ; // περιγραφή σχήματος εχθρού const int xpin = A0; // joystick x pin char pozisyon = 3; // περιγράψτε την τοποθεσία, τη θέση έναρξης του σχήματός μας 3 int BL = 3; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmankonum1; // περιγράψτε τον εχθρό1 x θέση int dusmankonum2; // περιγράψτε τον εχθρό2x θέση int dusmankonum3; // περιγράψτε τον εχθρό3 x θέση int dusmankonum4; // περιγράψτε τον εχθρό4 x θέση int dusmankonum5; // περιγράψτε τον εχθρό5 x τοποθεσία int dusmaninYdekonumu;
void oyunEkrani () {// ορίστε την οθόνη του παιχνιδιού
lcd.clrScr (); lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // σχεδιάζουμε ορθογώνιο lcd.setFont (SmallFont); // ορίστε γραμματοσειρά lcd.print ("skor", 57, 1); // βαθμολογία εκτύπωσης lcd.print ("hiz", 60, 24); // ταχύτητα εκτύπωσης lcd.setFont (MediumNumbers); // ορίστε γραμματοσειρά lcd.printNumI (skor, 55, 8); // λάβετε βαθμολογία lcd.printNumI (hiz, 63, 32); // λάβετε ταχύτητα lcd.update (); }
void dusmanAracidurum (int yer, int asama) {// ορίστε τοποθεσίες για σχήματα εχθρού
if (yer == 1) {lcd.drawBitmap (2, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} // if location = 1 draw εχθρός διαμορφώνει αυτήν την τοποθεσία εάν (yer == 2) {lcd.drawBitmap (10, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update (); } if (yer == 4) {lcd.drawBitmap (26, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 5) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 6) {lcd.drawBitmap (42, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();}}
void oyunbitti () {// αν αποτύχουμε, το παιχνίδι τελείωσε
ενώ (1) {καθυστέρηση (100)? // περιμένετε 1 χιλιοστό δευτερολέπτου lcd.clrScr (); lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("OYUN BITTI", CENTER, 8); // εκτύπωση παιχνιδιού μέσω lcd.print ("skorunuz =", 3, 30); // εκτυπώστε τη βαθμολογία σας lcd.setFont (MediumNumbers); lcd.printNumI (skor, 60, 25); // λάβετε την τελευταία βαθμολογία lcd.update (); }}
void setup () {
pinMode (BL, OUTPUT); // ρύθμιση πίσω φωτός Έξοδος pinMode (xpin, INPUT); // ορίστε το x pin ως είσοδο lcd. InitLCD (); // προετοιμάστε την οθόνη LCD lcd.setContrast (55); // ρύθμιση αντίθεσης (από 0 έως 127) Serial.begin (9600); // έναρξη σειριακής επικοινωνίας}
void loop () {
analogWrite (BL, 350); oyunEkrani ();
// joyistic durumu… // ορίστε τη θέση του joyistick…
int durumx = analogRead (xpin); if (durumx <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 6 && kontrol == true) {// if location! = 3, x κατάσταση> 600 και ο έλεγχος είναι αληθινός pozisyon ++? // αύξηση της τοποθεσίας σημαίνει μετακίνηση σχήματος προς τα δεξιά kontrol = false; } else if (durumx> 300 && durumx <600) {kontrol = true; } // pozisyon durumu… // κατάσταση θέσης… if (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} // σχεδιάστε το πλοίο μας εάν (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (10, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 3) {lcd.drawBitmap (18, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 4) {lcd.drawBitmap (26, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 5) {lcd.drawBitmap (34, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 6) {lcd.drawBitmap (42, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();}
εάν (dusmanoldu) {// εάν το σχήμα του εχθρού είναι νεκρό, ελέγξτε αν είναι νεκρά
dusmankonum1 = pozisyon; // σχεδιάστε το πρώτο σχήμα του εχθρού dusmankonum2 = τυχαίο (0, 6); // σχεδιάστε ένα άλλο σχήμα εχθρού κάπου dusmankonum3 = τυχαίο (0, 6); dusmankonum4 = τυχαίο (0, 6); dusmankonum5 = τυχαίο (0, 6); dusmaninYdekonumu = 0; // φέρτε τον εχθρό από την κορυφή dusmanoldu = false;} // ο εχθρός αναδημιουργείται έτσι ώστε να μην είναι νεκροί
dusmanAracidurum (dusmankonum1, dusmaninYdekonumu) · dusmaninYdekonumu ++; // σχεδιάστε το πρώτο σχήμα του εχθρού και πάρτε το από πάνω προς τα κάτω
dusmanAracidurum (dusmankonum2, dusmaninYdekonumu) · dusmaninYdekonumu ++; // σχεδιάστε το δεύτερο σχήμα του εχθρού και πάρτε το από πάνω προς τα κάτω dusmanAracidurum (dusmankonum3, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; dusmanAracidurum (dusmankonum4, dusmaninYdekonumu) · dusmaninYdekonumu ++; αν (dusmaninYdekonumu> 35 && ((dusmankonum1 == pozisyon) || (dusmankonum2 == pozisyon) || (dusmankonum3 == pozisyon) || (dusmankonum4 == pozisyon)))) {// αν το σχήμα μας αγγίζει τον εχθρό σχηματίζει oyunbitti (); //το παιχνίδι τελείωσε }
εάν (dusmaninYdekonumu> 42) {// εάν το σχήμα μας ξεφύγει από τους εχθρούς
dusmanoldu = αλήθεια? // σκοτώστε τα σχήματα του εχθρού skor ++; // αυξήστε ένα προς ένα τη βαθμολογία}
// skora gore hizi artiriyoruz // αύξηση ταχύτητας ανάλογα με τη βαθμολογία
εάν (skor> = 0 && skor = 10 && skor = 20 && skor = 30 && skor = 40 && skor = 50) {hiz = 6; καθυστέρηση (5)? }
}
Βήμα 4: ΚΩΔΙΚΟΣ BITMAP
Επιπλέον, πρέπει να συμπεριλάβετε γραφικά bitmap για σχήματα. Πρέπει να είναι αρχείο.c.
#include // include για λειτουργία progmem
const unsigned char arac PROGMEM = {// το bitmap του σχήματός μας
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = {// bitmap του εχθρικού πλοίου
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
Βήμα 5: Ευχαριστούμε για την προβολή
Σημασία μερικών λέξεων:
Oyun => Παιχνίδι
Arac => Σχήμα
Dusman => Εχθρός
έλεγχος => έλεγχος
Konum, Yer => Τοποθεσία
Oyun Bitti => Το παιχνίδι τελείωσε
Σκορ => Βαθμολογία
Hiz => Ταχύτητα
Συνιστάται:
Ρολόι 7 τμημάτων - Έκδοση μικρών εκτυπωτών: 9 βήματα (με εικόνες)
Ρολόι 7 τμημάτων - Έκδοση μικρών εκτυπωτών: Ακόμα ένα ρολόι 7 τμημάτων. Αν και πρέπει να πω ότι δεν φαίνεται τόσο τρελό όταν παρακολουθώ το προφίλ μου στο Instructables. Πιθανότατα είναι πιο εκνευριστικό τη στιγμή που ρίχνετε μια ματιά στο προφίλ του thingiverse μου. Γιατί λοιπόν μπήκα στον κόπο να κάνω ένα άλλο
The ThreadBoard (Έκδοση μη τυπωμένη σε 3D): E-Textile Rapid Prototyping Board: 4 βήματα (με εικόνες)
The ThreadBoard (Έκδοση μη τυπωμένη σε 3D): E-Textile Rapid Prototyping Board: Το Instructable για την τρισδιάστατη έκδοση του ThreadBoard V2 μπορείτε να το βρείτε εδώ. Η έκδοση 1 του ThreadBoard μπορεί να βρεθεί εδώ. Μέσα από τα εμπόδια κόστους, ταξίδια, πανδημίες και άλλα εμπόδια, μπορεί να μην έχετε πρόσβαση σε έναν 3D εκτυπωτή, αλλά θέλετε να
Φτιάχνοντας ένα απλό ρομπότ από πράγματα που μπορείτε να βρείτε στο σπίτι σας (έκδοση hotwheel): 5 βήματα
Φτιάχνοντας ένα απλό ρομπότ από πράγματα που μπορείτε να βρείτε στο σπίτι σας (Έκδοση θερμού τροχού): Αυτό το Εκπαιδευτικό θα σας δείξει πώς να φτιάξετε έναν στρογγυλό τροχό που λειτουργεί μόνο του και λειτουργεί με μπαταρίες διπλού Α. Θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε μόνο πράγματα που πιθανότατα θα βρείτε στο σπίτι σας. Λάβετε υπόψη ότι αυτό το ρομπότ πιθανότατα δεν θα πάει ακριβώς ευθεία
Arduino Volt Meter (0-100V DC) - Έκδοση 2 (καλύτερη): 3 βήματα
Arduino Volt Meter (0-100V DC)-Έκδοση 2 (καλύτερη): Σε αυτό το διδακτικό, έχω κατασκευάσει ένα βολτόμετρο για τη μέτρηση υψηλών τάσεων DC (0-100v) με σχετική ακρίβεια και ακρίβεια χρησιμοποιώντας Arduino Nano και ADS 1115 ADC .Αυτή είναι μια δεύτερη έκδοση του βολτόμετρου που χρησιμοποιήθηκε εδώ για προηγούμενες οδηγίες: https: // ww
Arduino Space Race Game Έκδοση _1: 5 Βήματα
Arduino Space Race Game Version _1: Γεια σας φίλοι. Σήμερα ı am ganna σας δείχνει πώς μπορείτε να φτιάξετε ένα Space Race Game by LCD5110 οθόνη και joystic. Ας δούμε τα βήματα