Πίνακας περιεχομένων:

Αυτόματη περιστροφή σελίδας: 6 βήματα
Αυτόματη περιστροφή σελίδας: 6 βήματα

Βίντεο: Αυτόματη περιστροφή σελίδας: 6 βήματα

Βίντεο: Αυτόματη περιστροφή σελίδας: 6 βήματα
Βίντεο: Αυτόματη επιδιόρθωση Βρόχος επιδιόρθωσης των Windows 10 Φροντιστήριο 2024, Ιούλιος
Anonim
Image
Image
Προμήθειες
Προμήθειες

Είχατε ποτέ πρόβλημα με το να γυρίσετε σελίδες ενώ παίζετε ένα όργανο; Είμαι σίγουρος ότι πολλοί από εμάς έχουμε. Αυτό το αυτόματο πρόγραμμα περιστροφής σελίδας μπορεί να σας βοηθήσει να λύσετε το πρόβλημα. Είναι εξαιρετικά εύκολο να συνεργαστείτε. Απλώς τοποθετείτε το προϊόν στο πάτωμα και το μόνο που χρειάζεστε για να το κάνετε πατάτε στο κουμπί για να αναστρέψετε τις σελίδες. Το πιο σημαντικό, είναι πολύ εύκολο να το φτιάξετε! Οπότε, χωρίς άλλη παραμύθι, ας ξεκινήσουμε!

Βήμα 1: Προμήθειες

Προμήθειες
Προμήθειες
  • Πίνακας Arduino Leonardo
  • Breadboard
  • Καλώδια άλτη x8
  • Αντίσταση 470 ohm
  • Κουμπί
  • Κουτί παπουτσιών

Βήμα 2: Συναρμολογήστε τα Ηλεκτρονικά

Συναρμολογήστε τα Ηλεκτρονικά
Συναρμολογήστε τα Ηλεκτρονικά
Συναρμολογήστε τα Ηλεκτρονικά
Συναρμολογήστε τα Ηλεκτρονικά
Συναρμολογήστε τα Ηλεκτρονικά
Συναρμολογήστε τα Ηλεκτρονικά
  • συνδέστε τα καλώδια στο κουμπί
  • συνδέστε το 5v με το θετικό και το GND με το αρνητικό
  • συνδέστε θετικά και αρνητικά στο breadboard
  • συνδέστε το GND στο Pin 4 και το Pin 2 στο breadboard
  • συνδέστε την αντίσταση στη σανίδα ψωμιού
  • συνδέστε το κουμπί στο breadboard

Βήμα 3: Κωδικοποίηση

Κωδικοποίηση
Κωδικοποίηση

Το τελευταίο βήμα είναι η κωδικοποίηση. Μπορείτε είτε να επιλέξετε να χρησιμοποιήσετε το ArduBlock (παρέχεται εικόνα) είτε την έκδοση κώδικα.

Ο σύνδεσμος για τον κωδικό είναι εδώ

#περιλαμβάνω

/* Αυτές οι βασικές βιβλιοθήκες επιτρέπουν στους πίνακες που βασίζονται σε 32u4 και SAMD (Leonardo, Esplora, Zero, Due και MKR Family) να εμφανίζονται ως εγγενές ποντίκι ή/και πληκτρολόγιο σε συνδεδεμένο υπολογιστή. */ void setup () {// βάλτε τον κωδικό εγκατάστασης εδώ, για να εκτελεστεί μία φορά: pinMode (2, INPUT); // ορίζει την ψηφιακή ακίδα ως είσοδο Keyboard.begin (); // αρχικός έλεγχος του πληκτρολογίου Keyboard.releaseAll (); } void loop () {// βάλτε τον κύριο κωδικό σας εδώ, για να εκτελείται επανειλημμένα: if (digitalRead (2)) {pinMode (4, INPUT_PULLUP); // κάντε την καρφίτσα 4 μια είσοδο και ενεργοποιήστε την αντίσταση έλξης ώστε να ανεβαίνει ψηλά, εκτός εάν είναι συνδεδεμένη στη γείωση εάν (digitalRead (4) == LOW) {// μην κάνετε τίποτα μέχρι ο πείρος 4 να πέσει χαμηλά Keyboard.press (215); // το πλήκτρο για να πατήσετε (κωδικός ASCII)} Keyboard.releaseAll (); }}

Βήμα 4: Το κουτί

Το κιβώτιο
Το κιβώτιο
Το κιβώτιο
Το κιβώτιο
  1. εντοπίστε το μέγεθος του κουμπιού στο κουτί
  2. κόψτε την τρύπα

Βήμα 5:

Εικόνα
Εικόνα
Εικόνα
Εικόνα
Εικόνα
Εικόνα
  1. Βάλτε το κουμπί μέσα από την τρύπα
  2. Βάλτε το Arduino στο κουτί

Βήμα 6: Ολοκληρώστε

Συνιστάται: