Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να φτιάξετε το πρώτο σας απλό λογισμικό χρησιμοποιώντας Python: 6 βήματα
Πώς να φτιάξετε το πρώτο σας απλό λογισμικό χρησιμοποιώντας Python: 6 βήματα

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε το πρώτο σας απλό λογισμικό χρησιμοποιώντας Python: 6 βήματα

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε το πρώτο σας απλό λογισμικό χρησιμοποιώντας Python: 6 βήματα
Βίντεο: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό με τη γλώσσα PYTHON 2024, Ιούλιος
Anonim
Πώς να φτιάξετε το πρώτο σας απλό λογισμικό χρησιμοποιώντας την Python
Πώς να φτιάξετε το πρώτο σας απλό λογισμικό χρησιμοποιώντας την Python

Γεια σας, καλώς ήρθατε σε αυτό το Instructables. Εδώ θα σας πω πώς να φτιάξετε το δικό σας λογισμικό. Ναι, αν έχετε μια ιδέα… αλλά ξέρετε να εφαρμόσετε ή ενδιαφέρεστε να δημιουργήσετε νέα πράγματα, τότε είναι για εσάς ……

Προαπαιτούμενο: Θα πρέπει να έχετε βασικές γνώσεις Python…. LOL Τίποτα τέτοιο, "Δεν υπάρχει τίποτα δύσκολο σε αυτόν τον κόσμο αν προσπαθήσεις"

με απλό ενδιαφέρον να κάνετε πράγματα που μπορείτε να προχωρήσετε για να ξεκινήσετε το πρόγραμμά σας. Ακόμα κι εγώ στην αρχή δεν είχα ιδέα για python.

Επιπλέον ως Ηλεκτρολόγος στην αρχή φοβόμουν την Κωδικοποίηση. Σιγά σιγά άλλαξα νοοτροπία.

Εάν είστε αρχάριος στον προγραμματισμό, ξεκινήστε με το python κάνει μια γρήγορη καμπύλη για μάθηση και καθώς η έξοδος είναι πολύ γρήγορη, ενθουσιάζεστε πολύ για να μάθετε.

Εντάξει χωρίς να χάσουμε πολύ χρόνο μπορούμε να προχωρήσουμε στο θέμα.

Εδώ σε αυτό το διδακτικό θα μοιραστώ μόνο πώς να φτιάξετε ένα απλό GUI με python, πώς να το μετατρέψετε σε Λογισμικό με "exe" και όχι πολύ με κωδικοποίηση python …

μπορείτε να εγκαταστήσετε python από εδώ:

Βήμα 1: Εισαγωγή στο GUI

Εισαγωγή στο GUI
Εισαγωγή στο GUI

Πρώτον, πρέπει να ξεκινήσουμε ένα GUI. Τίποτα άλλο από μια Γραφική διεπαφή χρήστη για όλους τους κωδικούς σας.

Αυτό σημαίνει ότι μπορεί να έχετε εκτελέσει το πρόγραμμα στη γραμμή εντολών και να έχετε την έξοδο στο ίδιο. Αλλά για να κάνετε τον κώδικα να αλληλεπιδρά με τον χρήστη, χρειάζεστε μια διεπαφή για να επικοινωνείτε.

Η δημιουργία GUI με python είναι πολύ εύκολη… Ας ξεκινήσουμε

Υπάρχουν πολλές μονάδες στον python τις οποίες μπορείτε να εισαγάγετε και να κωδικοποιήσετε το GUI σας. Το Tkinter είναι το ενσωματωμένο GUI για τον python, έρχεται εγκατεστημένο με το λογισμικό python. Επίσης, μπορείτε επίσης να δοκιμάσετε PyQT, Kivy (το καλύτερο για πολλαπλές πλατφόρμες, δηλαδή ο ίδιος κώδικας σε python μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία λογισμικού apk, exe ή MAC)

Εδώ σε αυτό το Instructables, θα χρησιμοποιήσω το Tkinter. Το απλό πράγμα στο python είναι ότι μπορείτε να εισαγάγετε άλλα αρχεία python στο δικό σας, με τον ίδιο τρόπο που πρέπει να εισαγάγετε τον python Tkinter, όπως παρόμοιο με το #include στο C.

από Tkinter import *import Tkinter import tkMessageBox top = Tk () L1 = Label (top, text = "HI") L1.pack (side = LEFT) E1 = Entry (top, bd = 5) E1.pack (side = RIGHT) B = Κουμπί (επάνω, κείμενο = "Γεια",) B.pack ()

top.mainloop ()

Επεξηγήσεις:

εδώ το Tk () αναφέρεται στην κλάση στο

Ενότητα Tkinter που αποθηκεύουμε την αρχικοποίηση στην κορυφή, Η ετικέτα είναι η μέθοδος (λειτουργία όπως και σε άλλες γλώσσες) για την εκτύπωση κειμένου σε, Μέθοδος εισαγωγής για δημιουργία κενής καταχώρησης και

Το κουμπί είναι να δημιουργήσετε ένα κουμπί, τόσο απλό όσο…. Δεν είναι

Το πακέτο είναι το κλειδί για να συσκευάσετε τα πάντα στη διάταξη…. τελικά ο κύριος βρόχος διατηρεί τα πάντα ορατά μέχρι να κλείσετε το GUI

Βήμα 2: Χτίζοντας τη δική μας αριθμομηχανή

Χτίζοντας τη δική μας αριθμομηχανή
Χτίζοντας τη δική μας αριθμομηχανή
Χτίζοντας τη δική μας αριθμομηχανή
Χτίζοντας τη δική μας αριθμομηχανή

Τώρα έχουμε δει ένα απλό GUI με τα κουμπιά, οπότε γιατί να περιμένετε, ας ξεκινήσουμε να χτίζουμε μια απλή αριθμομηχανή με κουμπιά.

Σημείωση:

Μπορεί να υπάρχουν πολλοί τρόποι δημιουργίας του κώδικα, εδώ επεξηγώ μόνο τον κώδικα που είναι ευκολότερος για μένα

Υποβήμα 1: Δημιουργία GUI

Πριν πάμε στον κώδικα μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα GUI για την εφαρμογή αριθμομηχανής μας.

Εδώ θα χρησιμοποιήσω μόνο ένα κουμπί και καταχώρηση 4 σειρών για εύκολη κατανόηση.

έτσι απλή επικόλληση αντιγραφής κάθε ετικέτας, καταχώρισης και κουμπιού που δημιουργήσαμε του προηγούμενου βήματος … Μην πανικοβληθείτε από το μήκος του κώδικα …! χαχα

από εισαγωγή Tkinter *εισαγωγή εισαγωγή Tkinter tkMessageBox

κορυφή = Tkinter. Tk () L1 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Ο υπολογιστής μου",).grid (σειρά = 0, στήλη = 1) L2 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Αριθμός 1",).grid (σειρά = 1, στήλη = 0) L3 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Αριθμός 2",). Πλέγμα (σειρά = 2, στήλη = 0) L4 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Διαχειριστής",).grid (σειρά = 3, στήλη = 0) L4 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Απάντηση",). Grid (σειρά = 4, στήλη = 0) E1 = Είσοδος (επάνω, bd = 5) E1.grid (σειρά = 1, στήλη = 1) E2 = Είσοδος (πάνω, bd = 5) E2.grid (σειρά = 2, στήλη = 1) E3 = Είσοδος (επάνω, bd = 5) E3.grid (σειρά = 3, στήλη = 1) E4 = Είσοδος (επάνω, bd = 5) E4.grid (σειρά = 4, στήλη = 1) B = κουμπί (επάνω, κείμενο = "Υποβολή",). πλέγμα (σειρά = 5, στήλη = 1,)

top.mainloop ()

Υποβήμα 2: Κύριος κώδικας

Στην περίπτωσή μας τι πρέπει να συμβεί … μόλις εισαγάγετε 2 αριθμούς και καθορίσετε τη λειτουργία μεταξύ τους, η απάντηση πρέπει να εκτυπωθεί ή να εμφανιστεί στην καταχώριση απάντησης.

1. Υποβολή κουμπιού εντολή:

Πρέπει να δώσουμε για να δώσουμε την εντολή στο κουμπί για να καλέσουμε μια μέθοδο που έχει σχεδιαστεί. Ας δούμε…

Β = Κουμπί (επάνω, κείμενο = "Υποβολή", εντολή = επεξεργασία). Πλέγμα (σειρά = 5, στήλη = 1)

def proces (): number1 = Entry.get (E1) number2 = Entry.get (E2) operator = Entry.get (E3)

Εδώ κάλεσα τη μέθοδο Μέθοδος (λειτουργία), οπότε αφού πατήσετε το κουμπί το πρόγραμμα πηγαίνει και χτυπάει την πόρτα της διαδικασίας λειτουργίας με απλούστερους όρους.

και να φτάσετε εδώ σημαίνει να λάβετε την τιμή που έχει εισαγάγει ο χρήστης. Επίσης, αποθηκεύτηκα στις 3 μεταβλητές, συγκεκριμένα ως αριθμός1, αριθμός2, τελεστής

Απλώς για να έχει νόημα έχω κρατήσει τη διαδικασία, μπορείτε να κρατήσετε το όνομα της μεθόδου σύμφωνα με την επιθυμία σας.

Βήμα 3: Διαδικασία

Επεξεργάζομαι, διαδικασία
Επεξεργάζομαι, διαδικασία

Σε αυτό το βήμα, πρέπει να επεξεργαστούμε την είσοδο που λαμβάνουμε από τον χρήστη, Αλλά από προεπιλογή, η τιμή που λαμβάνεται είναι μια συμβολοσειρά.

Λοιπόν, πώς να το μετατρέψετε σε ακέραιο για να εκτελέσετε υπολογισμούς…;

Οπότε τίποτα για να ανησυχείτε είναι python και όχι C ή C ++ για να πιέσετε τον εγκέφαλό σας.

Απλώς εισαγάγετε τη μεταβλητή στο int (μεταβλητή)

αριθμός1 = int (αριθμός1) αριθμός2 = int (αριθμός2)

Ακόμα, υπάρχει ένα άλλο πρόβλημα … πώς να αποκτήσετε την τιμή του τελεστή (όπως +, -*/) για να λειτουργήσει;;;

Απλώς κάντε την εντολή if για καθένα και μέσα κάντε τους υπολογισμούς.

number1 = int (number1) number2 = int (number2) if operator == "+": answer = number1+number2 if operator == "-": answer = number1-number2 if operator == "*": answer = number1* number2 if operator == "/": answer = number1/number2

Η συμβολοσειρά σε python συμβολίζεται με το "thats" εδώ στο εάν ελέγχουμε τον τελεστή συμβολοσειράς που λαμβάνεται από τον χρήστη στη συμβολοσειρά +, -, */ etc και αποθηκεύουμε το αποτέλεσμα στη μεταβλητή απάντησης.

Τώρα επιτέλους πρέπει να στείλουμε την έξοδο στην καταχώριση απάντησης, Αυτό γίνεται με τον κωδικό εισαγωγής.

Entry.insert (Ε4, 0, απάντηση)

έτσι τελικά ο κωδικός μας μοιάζει με:

από Tkinter import *import Tkinter import tkMessageBox def process (): number1 = Entry.get (E1) number2 = Entry.get (E2) operator = Entry.get (E3) number1 = int (number1) number2 = int (number2) if χειριστής == "+": απάντηση = αριθμός1+αριθμός2 αν τελεστής == "-": απάντηση = αριθμός1-αριθμός2 εάν τελεστής == "*": απάντηση = αριθμός1*αριθμός2 εάν τελεστής == "/": απάντηση = αριθμός1/ number2 Entry.insert (Ε4, 0, απάντηση) εκτύπωση (απάντηση)

κορυφή = Tkinter. Tk ()

L1 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Ο υπολογιστής μου",).grid (σειρά = 0, στήλη = 1) L2 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Αριθμός 1",). Πλέγμα (σειρά = 1, στήλη = 0) L3 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Αριθμός 2",).grid (σειρά = 2, στήλη = 0) L4 = Ετικέτα (επάνω, κείμενο = "Διαχειριστής",). Πλέγμα (σειρά = 3, στήλη = 0) L4 = Ετικέτα (πάνω, κείμενο = "Απάντηση",).grid (σειρά = 4, στήλη = 0) E1 = Καταχώρηση (επάνω, bd = 5) E1.grid (σειρά = 1, στήλη = 1) E2 = Καταχώριση (επάνω, bd = 5) E2.grid (row = 2, column = 1) E3 = Entry (top, bd = 5) E3.grid (row = 3, column = 1) E4 = Entry (top, bd = 5) E4. πλέγμα (σειρά = 4, στήλη = 1) Β = Κουμπί (επάνω, κείμενο = "Υποβολή", εντολή = διαδικασία). πλέγμα (σειρά = 5, στήλη = 1,)

top.mainloop ()

WOW, δημιουργήσατε με επιτυχία τον κωδικό της αριθμομηχανής …….. !! Itsρθε η ώρα να γιορτάσουμε..

Βήμα 4: Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 1-Χειρισμός εξαίρεσης κουτιού διαλόγου)

Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 1-Χειρισμός εξαίρεσης κουτιού διαλόγου)
Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 1-Χειρισμός εξαίρεσης κουτιού διαλόγου)
Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 1-Χειρισμός εξαίρεσης κουτιού διαλόγου)
Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 1-Χειρισμός εξαίρεσης κουτιού διαλόγου)

Heading Ακούγεται σαν κάτι Τεχνικό….; Σίγουρα όχι θα σας πω την ιστορία γιατί,…

Σκεφτείτε ότι φτιάξατε αυτόν τον υπολογιστή και το δείξατε σε έναν φίλο.

Είναι ένα διαβόητο άτομο αντί να πληκτρολογεί τον ακέραιο πληκτρολογεί γράμματα στην καταχώριση αριθμών και σας κάνει παιδιά … τι να κάνετε…; ο python παράγει τα λάθη και σταματά αμέσως….

Εδώ έρχεται η διαδικασία χειρισμού των εξαιρέσεων pythons, επίσης σε πολλά λογισμικά και ιστοσελίδες παράγει μηνύματα ειδοποίησης ή προειδοποίησης

Εξαίρεση Χειρισμός σε python

Ο χειρισμός της εξαίρεσης είναι τόσο απλός, λέγοντας δοκιμή και, εάν υπάρχει σφάλμα, προειδοποίηση

Πληκτρολογήστε την τιμή των γραμμάτων που λέει η κονσόλα Value error, γι 'αυτό μπορούμε να κάνουμε την προειδοποίηση

Ας δούμε πώς να το κάνουμε στον κωδικό μας:

def proces (): try: number1 = Entry.get (E1) number2 = Entry.get (E2) operator = Entry.get (E3) number1 = int (number1) number2 = int (number2) if operator == "+": answer = number1+number2 if operator == "-": answer = number1-number2 if operator == "*": answer = number1*number2 if operator == "/": answer = number1/number2 Entry.insert (E4, 0, απάντηση) εκτύπωση (απάντηση) εκτός ValueError: tkMessageBox.showwarning ("Προειδοποίηση", "Παρακαλώ εισάγετε την τιμή σε ακέραιο αριθμό")

Εδώ έχουμε φτιάξει απλό πλαίσιο διαλόγου προειδοποίησης και εδώ όπως και πριν tkMessageBox.showwarning είναι η προσαρμοσμένη προειδοποίηση για το Tkinter και στην παρένθεση Η προειδοποίηση υποδηλώνει την επικεφαλίδα του πλαισίου διαλόγου και στην επόμενη εμφανίζεται το μήνυμα.

Βήμα 5: Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 2-Δημιουργία EXE)

Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 2-Δημιουργία EXE)
Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 2-Δημιουργία EXE)
Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 2-Δημιουργία EXE)
Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 2-Δημιουργία EXE)
Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 2-Δημιουργία EXE)
Πρόσθετα περιεχόμενα (Μέρος 2-Δημιουργία EXE)

Λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι έχετε δημιουργήσει τον κώδικα python σας και ότι εργάζεστε πλήρως μετά από σφάλματα εντοπισμού σφαλμάτων … αλλά υπάρχει ένα τελευταίο πρόβλημα, εάν θέλετε να μοιραστείτε τον κώδικα python σας με άλλους, πρέπει να έχουν εγκαταστήσει τον python αυτό δεν είναι δυνατό. Επίσης, εάν επιθυμείτε να μην αποκαλύψετε τον κωδικό σας, η δημιουργία EXE είναι ο καλύτερος τρόπος.

έτσι για να δημιουργήσετε την εκτελέσιμη (exe) έκδοση ή το Apk (για Android) πρέπει να γίνει αυτό μπορεί να γίνει με το πάγωμα του κωδικού σας.

Υπάρχουν πολλές τέτοιες επιλογές για να παγώσετε τον κωδικό σας, ένας που θα πρότεινα είναι χρησιμοποιώντας το Pyinstaller.

βήμα 1:

www.pyinstaller.org/ Εγκαταστήστε από εδώ και ακολουθήστε τα βήματά τους, αν δεν μπορείτε να το καταλάβετε, παρακολουθήστε τα σεμινάρια για να εγκαταστήσετε το λογισμικό pyinstaller.

Βήμα 2:

Στη συνέχεια, μεταβείτε στο φάκελο όπου υπάρχει ο κωδικός και πατήστε SHIFT +δεξί κλικ στο κουμπί του ποντικιού και κάντε κλικ στο άνοιγμα στη γραμμή εντολών ή στο κέλυφος τροφοδοσίας ανάλογα με την έκδοση του λειτουργικού σας συστήματος.

python pyinstaller.py --noconsole yourscript.py

pyinstaller.exe --onefile --windowed --name myapps --icon = yourico.ico yourscript.py

Έτσι, μπορείτε επίσης να προσθέσετε το ico για το exe σας και να το ομαδοποιήσετε σε ένα αρχείο με τη δεύτερη εντολή.

Βήμα 6: Συμπέρασμα

συμπέρασμα
συμπέρασμα
συμπέρασμα
συμπέρασμα

Επομένως, εξαρτάται από το ενδιαφέρον σας να δημιουργήσετε το τελικό λογισμικό,… Ευχαριστώ για την ανάγνωση, θα ανεβάσω τον τελικό κώδικα και το exe στον σύνδεσμό μου στο GitHub >>

Επίσης, έχω δημιουργήσει 2 λογισμικά

1. Blender Batch Renderer

Σύντομη εξήγηση:

Το Blender είναι το λογισμικό κινούμενων σχεδίων που χρησιμοποιούμε για να κάνουμε είδη κινουμένων σχεδίων.

Πραγματικά χρειάζεται πολύς χρόνος για την απόδοση της εξόδου, δεν υπάρχει επιλογή στο μπλέντερ για παύση και απόδοση μεταξύ, έτσι έφτιαξα ένα λογισμικό γι 'αυτό … Είναι λίγο εύκολο….. δεν είναι πολύ δύσκολο για μένα να κωδικοποιήσω στην αρχή χωρίς καμία βοήθεια..επιτέλους μπόρεσε να τα καταφέρει. (μου έμαθε ότι τίποτα δεν είναι δύσκολο αν προσπαθήσεις).

2. Electronic Drum Beats Arduino σε σύνδεση υπολογιστή

Σύντομη εξήγηση:

Είναι ένα λογισμικό που θα μπορούσε να διαβάσει τον πιεζοαισθητήρα από το Arduino και το λογισμικό python θα έπαιζε τη μουσική αναλόγως. (Αυτό έγινε για τον φίλο μου που το ζήτησε πολύ …)

Αυτό το Instructable είναι απλώς μια εισαγωγή για τη δημιουργία του λογισμικού από τον python όπως κατάλαβα,…. συγγνώμη Αν έκανα λάθος σε οποιοδήποτε μέρος, ως αρχάριος διορθώστε με στα σχόλια.

Εγγραφείτε ευγενικά στις σκέψεις μου για τους μηχανικούς του you tube channel για μελλοντικά βίντεο: Σκέψεις μηχανικού

Θα προσθέσω επίσης περισσότερα στον ιστότοπό μου: www.engineerthoughts.com

Σύντομα θα κάνω ένα σεμινάριο για το λογισμικό μου.

Μη διστάσετε να ρωτήσετε τυχόν αμφιβολίες στην ενότητα σχολίων. Θα χαρώ αν σας ωφελήσει αυτό το σεμινάριο

Δόξα τω Θεώ και όλους

να είστε ευτυχισμένοι, ο Θεός είναι μαζί σας … τα καλύτερα

Με αγάπη

(N. Aranganathan)

Συνιστάται: